从零制作东方Project角色模型:Blender与MMD工作流全解析
如果你在B站、YouTube或各类游戏社区关注过东方Project的二创内容可能会发现一个有趣的现象那些最让人印象深刻的角色模型或动画往往并非出自官方而是由爱好者们用各种“野生”技术栈一点点“捏”出来的。最近一个以《东方Project》中古明地觉、古明地恋姐妹为主题的MMDMikuMikuDance或3D模型制作尝试就引起了小范围的关注。它背后折射出的是当下个人创作者利用免费或开源工具挑战高精度角色建模、绑定与渲染的完整技术链路。很多人可能觉得做一个能动的“纸片人”老婆是专业美术和TA技术美术的领域需要Maya、3ds Max、ZBrush等重型软件和深厚的功底。但这个案例告诉我们技术民主化的进程比想象中更快。从Blender的普及到MMD社区的积累再到VRoid Studio等专业化工具的出现个人创作者能够调动的资源和技术方案已经非常丰富。这篇文章要解决的正是“一个具备基础编程或美术热情的爱好者如何体系化地理解并动手实现一个属于自己的高完成度二次元角色模型”这一问题。我们将以“制作古明地觉/恋”这样一个具体目标为线索抛开泛泛而谈的软件介绍直接切入核心工作流。你会看到这不仅仅是一个“建模-绑骨-导出一气呵成”的故事更是一个涉及风格化审美判断、工具链选型权衡、数据资源合规使用、以及性能与效果平衡的微型工程。无论你是想为自己的游戏开发项目制作角色还是想用MMD创作一段舞蹈视频抑或是单纯对3D内容生成技术感兴趣这篇文章都将为你拆解从零到一的完整路径和其中必然要踩的坑。1. 核心目标拆解从“想做一个角色”到“可交付的数字化资产”在动手打开任何软件之前我们必须把模糊的创作冲动转化为清晰的技术目标。制作“古明地觉/恋”的3D模型最终需要交付什么1.1 最终产物的形态定义通常一个可用于动画或游戏的完整角色资产包含以下层级高精度模型 (High-poly Mesh)用于渲染高质量静帧或宣传图面数可能达到数十万甚至百万级刻画头发丝、服装褶皱等细节。低精度模型 (Low-poly Mesh)用于实时渲染如游戏、MMD面数需严格控制通常在1.5万-5万面之间并包含法线贴图等来模拟高模细节。骨骼系统 (Armature/Rig)驱动模型运动的内在框架。MMD社区普遍使用基于PMD/PMX格式的标准化骨骼如“センター”、“腰”、“首”等这对后续动画复用至关重要。权重绘制 (Weight Painting)定义模型顶点受骨骼影响的程度和范围。这是让动作看起来自然还是像“橡皮人”的关键。材质与着色器 (Material Shader)定义模型的外观包括皮肤质感、头发高光、服装布料、眼睛的透亮感等。东方Project的二次元风格有其特定的着色逻辑。表情系统 (Morph/Shape Key)用于制作眨眼、口型等面部动画。对于个人创作者尤其是首次尝试目标应该聚焦于制作一个符合PMX格式规范、骨骼绑定正确、基础材质可用的低精度可动模型。这是进入MMD社区或Unity/UE等游戏引擎进行下一步创作的门票。1.2 风格化审美的技术翻译古明地觉冷静、读心能力和古明地恋无意识、漂浮的气质截然不同。这种气质需要通过模型体现觉发型更规整表情较少服装通常是连衣裙线条相对简洁利落。恋发型更蓬松飘逸表情可以更丰富或更空洞服装如帽子、翅膀般的饰物动态感更强。 这要求我们在建模阶段就考虑线条的“性格”并在骨骼绑定和物理模拟如头发、裙摆设置上做出区分。2. 工具链选型免费、开源与社区化的工作流你不必为Adobe或Autodesk支付昂贵的订阅费。一套强大的免费工具链足以支撑整个流程。2.1 核心建模与雕刻BlenderBlender是绝对的基石。它集建模、雕刻、UV展开、材质绘制、骨骼绑定、动画于一体。优势完全免费、开源、功能强大且更新迅猛。社区资源插件、教程极其丰富。关键插件CATS (Blender Plugin)MMD创作者的神器。支持PMX导入/导出、自动骨骼重定向、模型清理、表情合并等极大简化工作流。mmd_tools (Blender Plugin)另一款经典的MMD工具提供更底层的PMX操作支持。 安装这些插件是开始一切的前提。2.2 专项贴图绘制Krita / GIMP / Substance Painter (可选)Krita/GIMP免费的2D图像编辑软件用于绘制角色贴图漫反射贴图、制作简单的法线贴图或调整色相。Substance Painter行业标准的材质绘制软件非免费但学生可申请或使用旧版。它能基于高模烘焙出极其逼真的法线、粗糙度、金属度等PBR贴图。对于追求写实风格或高质量二次元渲染的角色它是“降维打击”的利器。但对于纯二次元风格Blender内置的纹理绘制节点或Krita可能更直接。2.3 动作与场景MikuMikuDance (MMD) / Unity / Unreal EngineMMD最直接的展示舞台。模型最终需要导出为PMX格式供MMD使用。MMD庞大的动作数据和镜头运镜社区资源是测试模型效果的绝佳环境。Unity/Unreal Engine如果你志在游戏或交互式内容需要将模型导入游戏引擎。这涉及到材质系统的转换如将MMD的Toon着色器转换为URP/HDRP或UE的材质、骨骼系统的重定向等更复杂的工作。推荐个人创作者工作流Blender (建模/绑骨/权重) - Krita (贴图绘制) - Blender (材质调整/导出) - MMD (动作测试/渲染)。3. 从零开始在Blender中创建基础模型我们以古明地觉为例演示核心流程。假设你已有基础的Blender操作知识移动、旋转、缩放、编辑模式。3.1 参考图配置在开始建模前收集并导入角色的正面、侧面、背面三视图参考图至关重要。在Blender正视图窗口按N打开侧边栏进入“视图”选项卡。勾选“参考图”点击“添加图像”选择你的正面参考图。同样方法在左视图添加侧面参考图。将参考图的透明度调至适中并锁定它们以防误操作。3.2 头部与身体基础建模二次元风格角色通常从头部开始使用“球体”修改得到。# 以下是在Blender中的操作流程描述非代码 1. Shift A - 网格 - UV球体创建头部基础球体。 2. 进入编辑模式 (Tab)选中下半部顶点按 S (缩放) 将其缩小形成下巴轮廓。 3. 使用环切工具 (Ctrl R) 增加分段用移动 (G)、缩放 (S) 工具调整顶点位置匹配参考图中脸型、发际线。 4. 身体部分可以从一个立方体或圆柱体开始通过挤出 (E)、环切、调整逐步形成躯干、四肢。注意比例要符合二次元“头身比”例如6-7头身。关键点保持模型为“四边面”避免出现三角形或N-gon超过四条边的面这会影响后续的平滑细分和动画变形。3.3 头发与服装的建模技巧头发和服装是体现角色特征的重点也是难点。头发不要试图用一个整体雕刻。应将头发分成前发、侧发、后发、呆毛等多个“片状”部件分别建模后组合。这便于后续的骨骼绑定和物理模拟。# 单束头发的建模思路 1. 创建一个平面。 2. 进入编辑模式挤出 (E) 并调整形状形成一束头发的基本轮廓。 3. 使用细分曲面修改器 (Subdivision Surface Modifier) 让其平滑。 4. 添加实体化修改器 (Solidify Modifier) 给予厚度。服装基于身体模型使用“复制分离”的方式创建服装基础。在编辑模式下选中身体躯干的部分面按Shift D复制再按P- “选中项”将其分离为新物体。然后对这个新物体进行挤出、调整形成衣服。3.4 UV展开与贴图布局模型完成后需要将其表面“展开”成一张2D图纸以便绘制贴图。在编辑模式下选中全部面。按U- “智能UV投射”Blender会自动生成一个基础的UV布局。进入UV编辑器窗口手动调整UV岛屿确保重要部位如脸部、眼睛有足够的像素密度并尽量减少纹理拉伸和空间浪费。将UV布局导出为PNG图片作为在Krita中绘制的参考线框。4. 骨骼绑定与权重绘制让模型“活”过来一个没有骨骼的模型是静态的雕塑。绑定是赋予其生命的第一步。4.1 创建标准MMD骨骼使用CATS插件可以快速创建兼容PMX格式的骨骼。在Blender中进入CATS插件面板。选择“模型”分页点击“创建骨骼”。CATS会生成一套包括脊椎、四肢、手指、面部骨骼在内的完整骨架。将骨骼与模型对齐。在姿态模式下移动骨骼关节使其与模型的关节位置如肩膀、肘部、膝盖大致匹配。4.2 关联骨骼与模型父子化先选中模型再按住Shift选中骨骼确保骨骼是最后选中的活动对象。按Ctrl P- “附带自动权重”。Blender会自动计算一个基础的权重分配。4.3 权重绘制 - 最需要耐心的环节自动权重永远不完美。你需要手动绘制权重确保动作自然。选中模型进入权重绘制模式。在物体数据属性中选择需要绘制的骨骼顶点组如“左大腿”。使用绘制工具权重 1.0蓝色/红色取决于主题表示该区域完全受此骨骼影响。权重 0.0黑色表示完全不受影响。使用模糊、涂抹工具平滑权重过渡。核心原则关节弯曲处如肘部、膝盖的权重过渡要平滑一个顶点最好只被2-3根骨骼显著影响避免出现“拉扯”现象。4.4 使用CATS进行修正常见问题CATS的“模型”分页下提供了强大的修复工具修复模型可以合并顶点、移除重复顶点、修复骨骼指向。翻译骨骼将骨骼名称转换为MMD标准的日语名称如“左腕”-“左腕”。修复IK自动生成脚部的IK骨骼约束让脚部动画更易控制。5. 材质与着色塑造二次元灵魂东方Project的视觉风格是典型的赛璐璐Cel-shading卡通渲染。在Blender中实现这种效果核心在于使用“Eevee”渲染引擎和“着色器编辑器”。5.1 基础原理Toon着色器卡通渲染的关键是阶跃式的光影而非平滑过渡。为模型创建一个新材质。进入着色器编辑器清空默认节点。构建一个简易Toon着色节点组[原理化BSDF] - [自发光] (混合用于调节亮度) \ / [混合着色器] - [材质输出] / \ [颜色渐变] - [层权重面朝向] [透明BSDF] (用于边缘光)通过调整“颜色渐变”节点将连续的“面朝向”因子映射为少数几个固定颜色就能产生硬朗的卡通阴影边界。5.2 眼睛与头发的特殊处理眼睛通常由多层构成眼白、虹膜、高光、瞳孔。高光可以使用一个独立的、带有自发光的小球体或平面来实现。虹膜可以使用纹理贴图。头发二次元头发的高光通常是条状或块状的。可以使用“各向异性”BSDF或通过一张专门的高光贴图来模拟。头发的颜色也常使用渐变纹理来增加层次感。5.3 导入与绘制贴图在材质节点的“原理化BSDF”的基础色通道连接一个“图像纹理”节点。打开你之前在Krita中绘制的漫反射贴图包含皮肤、服装颜色等。同样可以连接法线贴图增加表面细节如布料纹理、高光贴图等。一个简单的脸部材质节点设置示例# 这是一个Blender着色器节点的文字描述逻辑图 Nodes: - Texture Image (Diffuse_Map.png) - [Color] to Principled BSDF [Base Color] - Texture Image (Normal_Map.png) - Normal Map Node - Principled BSDF [Normal] - Fresnel Node - ColorRamp (调整为2-3个色阶) - Mix Shader (Fac) between Principled BSDF and Emission Node (for rim light) - Final Mix Shader - Material Output6. 表情系统与物理模拟增加生动性6.1 形态键制作表情形态键Shape Keys用于制作面部表情变化。在物体数据属性中找到“形态键”面板。点击“”添加一个基础键Basis然后再次点击“”添加新的形态键如“眨眼”。在编辑模式下选中眼睑部分的顶点移动它们使其闭合。这个顶点位置变化就被记录在“眨眼”形态键中。在MMD或游戏引擎中可以通过控制形态键的数值0.0到1.0来驱动表情动画。6.2 为头发和服装添加物理让头发和裙摆随风摆动需要物理模拟。选中头发部件在物理属性中添加“布料”物理。进行简单设置质量、刚度、阻尼。将角色的身体或头部设置为“碰撞体”。更常用的MMD方式使用“骨骼物理”。为头发创建一系列细短的骨骼链然后为这些骨骼添加“物理约束”在MMD中或通过CATS插件。这种方式性能更好控制更精确。7. 导出、测试与问题排查7.1 导出为PMX格式模型、骨骼、材质、表情都准备好后使用CATS插件导出。在CATS的“导出”分页选择“导出PMX”。确保勾选“嵌入纹理”将贴图打包进PMX文件。选择适当的编码通常UTF-8。点击导出生成.pmx文件。7.2 在MMD中测试打开MMD载入你的PMX模型。载入一个标准动作数据VMD文件。播放观察模型运动。是否有部位撕裂权重是否平滑自然表情变化是否正确物理模拟是否合理7.3 常见问题排查清单问题现象可能原因排查与解决方案模型在MMD中显示为纯白或紫色贴图路径丢失或材质不兼容检查导出时是否“嵌入纹理”。在MMD的材质面板中重新指定贴图文件。确保Blender中使用的图片格式为PNG或JPEG。动作时模型严重撕裂权重绘制错误顶点被过多或错误骨骼影响回Blender检查问题区域的权重。使用权重绘制模式下的“标准化”工具。确保没有顶点被遗漏权重全为0。骨骼扭曲或方向错误骨骼的Roll滚动值不正确或骨骼父子关系错误在Blender的姿态模式下选中问题骨骼按Alt R重置旋转。检查CATS的“修复骨骼”功能。表情形态键不工作形态键名称或驱动方式不兼容MMD对形态键名称有特定识别规则如“まばたき”对应眨眼。使用CATS的“表情”工具将Blender的形态键转换为MMD识别的表情。物理模拟如头发僵硬或疯狂抖动物理参数设置不当或骨骼链结构不合理调整MMD中骨骼的物理参数刚性和阻尼。回Blender检查物理骨骼链是否过于复杂或层级太深简化骨骼结构。模型面数过高导致MMD卡顿低精度模型面数未优化在Blender中使用“精简”修改器Decimate Modifier在保持形状的前提下减少面数。删除看不见的内部面。8. 进阶优化与最佳实践当你成功导出一个能正常运动的模型后可以追求更高的品质和效率。8.1 法线贴图烘焙用低模呈现高模细节这是提升模型质感的关键技术。创建一个高精度雕刻模型或在原模型上使用多级细分。将低精度模型和高精度模型在Blender中对齐。选中低模在渲染属性中勾选“烘焙”选项类型选择“法线”。设置输出图像路径和尺寸如2048x2048。点击“烘焙”。Blender会将高模的表面凹凸信息计算并保存为一张法线贴图。将此法线贴图连接到低模材质的法线通道低模立刻会拥有丰富的表面细节而面数不变。8.2 建立个人资源库与模板模型模板制作一个绑定好标准骨骼、分好UV、设好基础材质的素体模型。以后制作新角色时可以在此模板上修改节省大量重复工作。材质节点组将调试好的眼睛、皮肤、头发、丝绸等材质保存为“.blend”文件中的节点组或直接保存为材质资产方便复用。插件与脚本整理好常用的Blender插件和Python脚本如自动对称雕刻、批量重命名等。8.3 遵守社区规范与版权原创声明如果你从零开始创作明确标注为“原创模型”。改模/配布如果基于他人发布的模型进行修改“改模”必须严格遵守原作者的配布规则通常禁止商用需署名有时禁止二次配布。素材使用使用的贴图、背景音乐、动作数据确保其授权允许在你的视频中使用。CC0、CC-BY或作者明确允许的素材是安全的选择。制作一个像古明地觉/恋这样有特色的角色模型是一个融合了艺术审美、空间理解和软件操作的综合项目。它没有唯一的正确答案更像是一个不断迭代、调试和优化的过程。从Blender中的一个球体开始到MMD中随着音乐起舞的完整角色每一步问题的解决都会带来实实在在的成就感。这条路最宝贵的收获或许不是最终的那个模型文件而是在这个过程中建立起来的、对3D图形管线从建模到渲染的直观理解。这套技能不仅可以用于MMD更是通向游戏开发、动画制作、虚拟偶像技术乃至更广阔的3D内容创作领域的坚实基石。当你下次再看到令人惊叹的二创视频时你看到的将不再只是“效果”而是其背后一整套可以拆解、学习和复现的技术逻辑。

相关新闻

从GX Works2报错到系统优化:深入理解存储器分类与层次结构

从GX Works2报错到系统优化:深入理解存储器分类与层次结构

1. 从“空间不足”的报错说起:为什么我们需要了解存储器分类? 最近在工控圈子里,看到不少朋友在讨论三菱GX Works2编程软件报出的“存储器空间或桌面堆栈不足”这个经典错误。这个弹窗一出来,往往意味着项目编译失败,程…

2026/8/6 14:25:02 阅读更多 →
谷歌 AI 大将集体出走,联手创办 Discovery Loop

谷歌 AI 大将集体出走,联手创办 Discovery Loop

据《WIRED》报道,谷歌顶尖 AI 科学家杰夫迪恩与多位高管离职,共同创办 Discovery Loop,探索用 AI 驱动药物研发、芯片设计等领域的科学突破。这位谷歌大脑联合创始人的出走,被视为 AI 人才向创业公司迁徙的重要信号。 一、杰夫迪恩…

2026/8/6 14:25:02 阅读更多 →
基于LVGL的嵌入式圆形表盘UI开发:从资源优化到时间显示实战

基于LVGL的嵌入式圆形表盘UI开发:从资源优化到时间显示实战

1. 项目概述:从零构建一个LVGL圆形表盘UI最近在折腾一个基于STM32和ESP32-S3的智能穿戴设备原型,核心需求是在一块圆形的OLED或LCD屏幕上显示一个美观且信息丰富的表盘界面。这听起来像是智能手表的基础功能,但当你真正动手时,会发…

2026/8/6 14:24:02 阅读更多 →

最新新闻

C64模拟器实战:在Windows上运行经典游戏Dodgeball II

C64模拟器实战:在Windows上运行经典游戏Dodgeball II

这次我们来看一个名为“Dodgeball II C64经典系列 冰淇凌(冷)”的项目。从标题来看,这很可能是一个与经典计算机平台Commodore 64(C64)相关的游戏或软件项目,具体涉及“躲避球”游戏和“冰淇淋”主题。对于…

2026/8/6 15:22:38 阅读更多 →
如何快速掌握抖音批量下载:面向新手用户的完整使用指南

如何快速掌握抖音批量下载:面向新手用户的完整使用指南

如何快速掌握抖音批量下载:面向新手用户的完整使用指南 【免费下载链接】douyin-downloader A practical Douyin downloader for both single-item and profile batch downloads, with progress display, retries, SQLite deduplication, and browser fallback supp…

2026/8/6 15:22:38 阅读更多 →
AI-Scientist-v2:当开源语音智能真正开始“思考科学问题”

AI-Scientist-v2:当开源语音智能真正开始“思考科学问题”

👋 Hi,我热衷于 (AI 大模型应用落地、Python 实战进阶与 AI 开发工具链)。代表专栏:《AI大模型应知应会短平快系列100篇》《解密OpenClaw》《解码意识NCTransformer》《WeClaw Agent实战》> 💡 创业路上&#xff0c…

2026/8/6 15:22:38 阅读更多 →
2026年广西中草发酵料本地厂家前五名怎么选才靠谱

2026年广西中草发酵料本地厂家前五名怎么选才靠谱

广西养殖圈里流传一句话:"饲料选不对,一年白受累。"2026年,中草发酵料赛道火热,本地厂家扎堆涌现,到底谁靠谱?作为长期扎根广西一线的从业者,我从技术硬实力、养殖省不省钱、终端肉质…

2026/8/6 15:22:38 阅读更多 →
免费开源AMD Ryzen调试工具SMUDebugTool完全指南:解锁处理器终极性能

免费开源AMD Ryzen调试工具SMUDebugTool完全指南:解锁处理器终极性能

免费开源AMD Ryzen调试工具SMUDebugTool完全指南:解锁处理器终极性能 【免费下载链接】SMUDebugTool A dedicated tool to help write/read various parameters of Ryzen-based systems, such as manual overclock, SMU, PCI, CPUID, MSR and Power Table. 项目地…

2026/8/6 15:22:38 阅读更多 →
AI Agent与传统RPA的区别:制造业为什么要选Agent而不是RPA——企业级端到端智能自动化架构深度解析

AI Agent与传统RPA的区别:制造业为什么要选Agent而不是RPA——企业级端到端智能自动化架构深度解析

在制造业数字化转型的深水区,企业正面临从“工具效率”向“决策智能”的范式跃迁。传统RPA(机器人流程自动化)虽然在过去十年中解决了大量重复性、结构化的业务自动化需求,但面对制造业日益复杂的非结构化数据处理及动态环境决策&…

2026/8/6 15:21:37 阅读更多 →

日新闻

深入解析LimboAI C++内核:架构设计与性能优化实战

深入解析LimboAI C++内核:架构设计与性能优化实战

1. 项目概述:为什么我们需要深入LimboAI的C内核?如果你是一名使用Godot引擎的游戏开发者,尤其是对AI行为逻辑有较高要求的项目,那么LimboAI这个名字你大概率不会陌生。它作为Godot 4生态中一个备受瞩目的行为树与状态机插件&#…

2026/8/6 0:00:06 阅读更多 →
Unity 2D游戏敌人AI系统:基于PlayMaker状态机与2D Toolkit的实战开发

Unity 2D游戏敌人AI系统:基于PlayMaker状态机与2D Toolkit的实战开发

1. 项目概述与核心思路大家好,我是老张,一个在游戏开发一线摸爬滚打了十多年的老码农。今天咱们接着聊《空洞骑士》风格2D动作游戏的Demo制作。上一期我们搭好了基础框架,处理了角色移动和碰撞,这一期,我们要让游戏世界…

2026/8/6 0:00:06 阅读更多 →
被动防火门市场前景发展趋势

被动防火门市场前景发展趋势

被动防火门依靠材质结构、密闭构造阻隔烟火蔓延,无需电控启动,是建筑被动消防系统核心构件,行业依托新规管控、城市更新、工业安全升级迎来稳定扩容,整体朝着合规化、专项化、低碳化、智能化方向发展。现阶段 GB12955‑2024 新版国…

2026/8/6 0:00:06 阅读更多 →

周新闻

最大流算法详解:从水管网络到Ford-Fulkerson与Dinic实战

最大流算法详解:从水管网络到Ford-Fulkerson与Dinic实战

1. 从水管网络到最大流:一个核心问题的诞生想象一下,你是一个城市供水系统的总工程师。你的城市有多个水源(水库),需要通过一个复杂的地下管道网络,将水输送到各个居民区。每条管道都有其最大通水能力&…

2026/8/5 15:00:43 阅读更多 →
基于Springboot的企业门户网站(源码+LW+调试文档+讲解)

基于Springboot的企业门户网站(源码+LW+调试文档+讲解)

温馨提示:本人主页置顶文章(点我)开头有 CSDN 平台官方提供的学长联系方式的名片! 温馨提示:本人主页置顶文章(点我)开头有 CSDN 平台官方提供的学长联系方式的名片! 温馨提示:本人主页置顶文章(点我)开头有 CSDN 平台…

2026/8/5 13:13:56 阅读更多 →
MATLAB xcorr函数详解:从互相关原理到四大实战应用

MATLAB xcorr函数详解:从互相关原理到四大实战应用

1. 从一次信号“找茬”说起:为什么我们需要互相关几年前,我在处理一组声学传感器数据时遇到了一个棘手的问题。我有两个麦克风记录了一段相同的音频信号,理论上它们接收到的声音波形应该非常相似,只是由于麦克风位置不同&#xff…

2026/8/5 10:20:36 阅读更多 →

月新闻

免费解锁百度网盘SVIP加速:macOS用户必备的下载提速终极指南

免费解锁百度网盘SVIP加速:macOS用户必备的下载提速终极指南

免费解锁百度网盘SVIP加速:macOS用户必备的下载提速终极指南 【免费下载链接】BaiduNetdiskPlugin-macOS For macOS.百度网盘 破解SVIP、下载速度限制~ 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ba/BaiduNetdiskPlugin-macOS 还在为百度网盘macOS版的龟速下…

2026/8/5 23:28:39 阅读更多 →
终极ncmdump指南:3分钟实现网易云NCM音乐解密与格式转换

终极ncmdump指南:3分钟实现网易云NCM音乐解密与格式转换

终极ncmdump指南:3分钟实现网易云NCM音乐解密与格式转换 【免费下载链接】ncmdump 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ncmd/ncmdump 还在为网易云音乐下载的NCM格式文件无法在其他播放器播放而烦恼吗?ncmdump解密工具帮你轻松解决这个困…

2026/8/5 21:00:14 阅读更多 →
HarmonyOS 应用开发《掌上英语》第81篇: 智能体卡片:为英语学习 App 打造桌面级学习助手

HarmonyOS 应用开发《掌上英语》第81篇: 智能体卡片:为英语学习 App 打造桌面级学习助手

AgentCard 智能体卡片:为英语学习 App 打造桌面级学习助手适用平台:HarmonyOS 7.0 (API 26 Beta)一、引言 HarmonyOS 7.0(API 26 Beta)新增了 AgentCard 智能体卡片能力,这是继 HMAF(鸿蒙智能体框架&#x…

2026/8/5 23:46:51 阅读更多 →