godot 服务器客户端设计中的精灵更新
/// summaryC→S玩家发出的操作意图按键方向/目标点。服务器权威计算真实坐标。/summary [MessagePackObject] public class EntityMoveCmd { [Key(0)] public long EntityId { get; set; } // 我控制的那个 [Key(1)] public float DirX { get; set; } // 标准化方向向量或0 [Key(2)] public float DirY { get; set; } } /// summaryS→C新实体出现在视野内出生/进入。/summary [MessagePackObject] public class EntitySpawn { [Key(0)] public long EntityId { get; set; } [Key(1)] public ushort TypeId { get; set; } // 精灵类型玩家/小兵/怪物... [Key(2)] public float IsoX { get; set; } // 浮点坐标允许像素级插值 [Key(3)] public float IsoY { get; set; } [Key(4)] public byte FaceDir { get; set; } // 0-7 朝向 } /// summaryS→C实体最新状态快照多条打包。/summary [MessagePackObject] public class EntityState { [Key(0)] public long EntityId { get; set; } [Key(1)] public float IsoX { get; set; } [Key(2)] public float IsoY { get; set; } [Key(3)] public byte FaceDir { get; set; } [Key(4)] public byte AnimFrame { get; set; } // 当前动画帧0idle [Key(5)] public byte Flags { get; set; } // 位标志1移动中2攻击中... } /// summaryS→C实体消失死亡/离开视野。/summary [MessagePackObject] public class EntityDespawn { [Key(0)] public long EntityId { get; set; } } /// summaryS→C批量状态更新包1条消息含多条 EntityState降低 UDP 头开销。/summary [MessagePackObject] public class EntityStateBatch { [Key(0)] public uint Tick { get; set; } // 服务器 tick 号客户端做插值用 [Key(1)] public ListEntityState States { get; set; } new(); }

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