Unity移动端千万级实例渲染:DrawMeshInstancedIndirect与GPU驱动渲染实战
1. 项目概述为什么要在移动端挑战千万级实例绘制如果你做过移动平台的3D项目尤其是开放世界或者需要大量重复植被的场景大概率被“性能”和“Draw Call”这两个词折磨过。传统的做法比如用Prefab实例化一堆草或者用Unity的Graphics.DrawMesh在数量达到几千上万时帧率就会开始跳水。移动设备的GPU和带宽是有限的CPU向GPU发送绘制命令Draw Call本身就有开销更别提每个实例还要传递各自的变换矩阵数据量一大总线就堵死了。所以当我在GitHub上看到ColinLeung-NiloCat的这个UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample项目时第一反应是这玩意儿真能在手机上跑1000万个实例点开APK实测后我信了。它没有用什么黑科技核心就是Unity官方提供的一个“大杀器”APIDrawMeshInstancedIndirect。这个项目把它在URP通用渲染管线下、针对移动平台OpenGL ES 3.2 / Vulkan的实现掰开揉碎做成了一个极简的示例。代码量很少但清晰地展示了从CPU视锥体剔除到GPU间接绘制的一整套流程对于想深入理解现代图形API高效渲染机制的中高级开发者来说是个不可多得的“麻雀虽小五脏俱全”的实战案例。这个示例的目标很明确证明并演示在主流移动设备上使用DrawMeshInstancedIndirectAPI实现超大规模百万乃至千万级静态/动态实例绘制的可行性。它不追求复杂的场景管理如四叉树、BVH也不追求极致的渲染效果而是聚焦于API本身的使用、数据流的设计以及移动端的适配要点。无论你是想优化自己的草地/森林系统还是学习GPU驱动渲染GPU-Driven Rendering的入门知识这个项目都能给你带来直接的启发。2. 核心技术原理DrawMeshInstancedIndirect 与 GPU驱动渲染要理解这个项目必须先搞懂DrawMeshInstancedIndirect和传统的实例化渲染有什么区别。这不仅仅是换一个API调用那么简单背后是渲染管线控制权从CPU向GPU转移的思想变革。2.1 传统实例化渲染的瓶颈Unity早就提供了Graphics.DrawMeshInstanced方法。它的工作流程是CPU准备好一个包含所有实例变换矩阵位置、旋转、缩放的数组然后调用这个API告诉GPU“嘿画这个网格用这些变换一共画N次。” 这种方式确实比一个个画Prefab高效因为它合并了Draw Call。但是它有几个根本限制CPU端数据准备与提交所有实例的数据矩阵、颜色等必须在CPU内存中准备好并通过MaterialPropertyBlock或材质数组一次性上传。对于百万级实例这个数据量非常庞大一个float4x4矩阵就是64字节100万个就是64MB每帧上传对带宽是巨大压力。剔除逻辑在CPU如果你想做视锥体剔除Frustum Culling必须在CPU上遍历这百万个实例计算每个实例是否在相机视野内然后构建一个“可见实例索引列表”。这个计算本身是O(N)的百万级的遍历每帧进行对CPU是沉重负担。灵活性差绘制数量instance count在CPU调用时就必须确定。GPU只是被动地执行“画N个”的命令无法根据GPU自身的计算比如基于遮挡查询动态调整。简单说传统方式下CPU是“总指挥”事无巨细都要管GPU是“流水线工人”让画啥就画啥。当指令和数据量爆炸时“总指挥”就忙不过来了。2.2 DrawMeshInstancedIndirect 的工作机制DrawMeshInstancedIndirect的核心思想是“间接”Indirect和“参数缓冲”Argument Buffer。它把绘制命令的决策权部分下放给了GPU。它的函数签名是这样的public static void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, ComputeBuffer argsBuffer, int argsOffset 0, MaterialPropertyBlock properties null, ShadowCastingMode castShadows ShadowCastingMode.On, bool receiveShadows true, int layer 0, Camera camera null, LightProbeUsage lightProbeUsage LightProbeUsage.BlendProbes, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume null);关键参数是argsBuffer。这是一个ComputeBuffer里面存储的不是实例数据而是一个间接绘制参数数组。在OpenGL ES或Vulkan背景下这个数组通常包含5个uint值instanceCount要绘制的实例数量。vertexCountPerInstance每个实例的顶点数。startVertexLocation起始顶点位置。startInstanceLocation起始实例位置。baseVertexLocation基础顶点位置通常为0。这个项目的精妙之处在于它利用**计算着色器Compute Shader**来动态更新这个argsBuffer中的instanceCount。流程如下数据准备在初始化时CPU将所有百万个实例的原始数据如位置、缩放、随机颜色等存入一个大的ComputeBuffer我们称之为InstanceDataBuffer。这个操作通常只做一次或仅在数据变化时做。GPU剔除每帧在计算着色器中对InstanceDataBuffer中的每一个实例执行视锥体剔除测试。测试通过的实例将其索引写入另一个ComputeBuffer我们称之为VisibleInstanceIndexBuffer同时通过一个Append类型的Buffer或原子操作累加可见实例计数。更新绘制参数同一个计算着色器或者另一个后续的计算着色器将累加得到的可见实例计数visibleCount写入argsBuffer的第一个uint即instanceCount。间接绘制调用CPU调用DrawMeshInstancedIndirect传入argsBuffer。此时GPU读取argsBuffer中的参数发现instanceCount是visibleCount于是它就知道应该绘制VisibleInstanceIndexBuffer中前visibleCount个索引所对应的实例数据。这样一来CPU完全不知道最终画了多少个实例它只负责发起一个“间接绘制”命令。具体的剔除计算、可见实例筛选、绘制数量决定全部在GPU上并行完成。CPU的负担从O(N)的遍历计算降低到了O(1)的命令发起。这就是所谓的“GPU驱动渲染”的雏形。注意这个示例为了保持极简其剔除计算实际上是在CPU上进行的一个简单的基于网格单元的视锥体剔除。但它在代码结构和数据流上完全遵循了上述GPU驱动模式。真正的GPU剔除需要编写更复杂的计算着色器这也是项目作者提到的“minimum compute GPU frustum culling”意为这是一个最基础的、可扩展的起点。2.3 为什么这对移动端至关重要移动平台的特点是相对弱的CPU相对强的GPU尤其是并行计算能力以及极其敏感的内存带宽和功耗。降低CPU开销将繁重的剔除计算从CPU转移到GPU释放了CPU资源去处理游戏逻辑、动画、物理等避免了CPU成为瓶颈。减少总线流量实例的原始数据只需上传一次到GPU显存后续每帧的剔除和绘制都在GPU内部进行极大地减少了CPU与GPU之间的数据通信量节省了宝贵的带宽和功耗。发挥GPU并行优势视锥体剔除测试是高度并行的任务每个实例的测试相互独立非常适合在GPU的数百上千个核心上同时执行效率远超CPU串行遍历。3. 项目结构深度解析与关键代码剖析让我们打开项目看看这区区几个文件是如何组织起千万级渲染的。核心代码都在Assets/URPMobileGrassInstancedIndirectDemo/InstancedIndirectGrass/Core/目录下。3.1 核心数据结构InstanceData 与 ComputeBuffer 管理在InstancedIndirectGrassRenderer.cs中定义了实例数据的结构体struct InstanceData { public Matrix4x4 objectToWorld; // 实例的变换矩阵 public Vector4 color; // 实例颜色可用于随机化 // 可以扩展更多属性如windOffset, scale等 }这个结构体对应了Shader中每个实例需要获取的属性。所有实例的InstanceData被存储在一个ComputeBuffer中。_instanceDataBuffer new ComputeBuffer(_instanceCount, Marshal.SizeOf(typeof(InstanceData)));初始化时会生成所有实例的初始数据例如在网格上随机分布位置、随机颜色、随机缩放并通过SetData方法一次性上传到GPU。这里有个关键细节ComputeBuffer的创建需要指定ComputeBufferType。对于存储最终需要被顶点着色器读取的实例数据通常使用ComputeBufferType.Default。而对于用于间接绘制参数的argsBuffer则使用ComputeBufferType.IndirectArguments。这个类型提示图形API此Buffer的特定用途可能带来一些驱动层面的优化。3.2 剔除系统简化的CPU Cell Frustum Culling项目作者明确说明为了示例的简洁性这里用的是“a simple CPU cell frustum culling”。在InstancedIndirectGrassRenderer.cs中可以看到相关逻辑。世界空间网格化将整个草地分布区域划分为一个个二维网格Cell。实例分配在初始化时将每个实例根据其位置分配到对应的Cell中并记录每个Cell包含的实例列表。每帧剔除在Update中计算当前相机的视锥体平面。然后遍历所有Cell判断Cell的包围盒是否与视锥体相交。如果Cell完全在视锥体外则跳过该Cell内的所有实例。如果Cell与视锥体相交或在其内则将该Cell内的所有实例索引添加到本帧的“可见实例列表”中。构建可见实例数据根据“可见实例列表”从总的_instanceDataBuffer中筛选出可见实例的数据复制到一个新的_visibleInstanceDataBuffer中。这个Buffer才是最终提交给DrawMeshInstancedIndirect绘制用的数据源。为什么这么做虽然剔除计算在CPU但通过Cell的粗粒度筛选将百万次实例的精确剔除O(N)降低为了千次级别的Cell剔除O(M) M N。这是一个经典的“空间划分”思想虽然不如四叉树精细但实现简单对于分布均匀的草地效果已经足够好。更重要的是它保持了数据流的一致性最终绘制时我们使用的仍然是_visibleInstanceDataBuffer和通过计算得到的_visibleInstanceCount。你可以很容易地将这个CPU Cell剔除逻辑替换成一个GPU Compute Shader而渲染部分的代码几乎不需要改动。3.3 渲染入口DrawMeshInstancedIndirect 调用在LateUpdate或特定的渲染回调中执行核心的绘制命令Graphics.DrawMeshInstancedIndirect( _mesh, // 要绘制的网格一片草叶 0, // 子网格索引 _material, // 使用的材质使用Instanced Shader _bounds, // 整个实例化群体的包围盒用于裁剪和遮挡剔除 _argsBuffer, // 间接参数缓冲区其中instanceCount已被更新为_visibleInstanceCount 0, // argsBuffer中的偏移量 _propertyBlock, // MaterialPropertyBlock用于设置每帧变化的全局属性如_VisibleInstanceDataBuffer ShadowCastingMode.Off, // 阴影投射移动端大量实例时通常关闭 false, // 接收阴影 gameObject.layer // 所在层 );_bounds这里传入的是一个包含所有实例可能分布区域的大包围盒。虽然不精确但对于视锥体剔除后的精确裁剪已经足够且计算开销小。_propertyBlock至关重要。它用于将_visibleInstanceDataBuffer以ComputeBuffer的形式传递给Shader。Shader中通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START宏来定义和访问这些逐实例的数据。3.4 Shader 侧的关键Unlit Instanced Shader 与 SV_InstanceID顶点着色器是另一块核心。一个支持DrawMeshInstancedIndirect的Shader必须是Instanced Shader。// 在Shader中定义实例数据缓冲区 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _ColorArray) // 对应InstanceData.color UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4x4, _ObjectToWorldArray) // 对应InstanceData.objectToWorld UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) // 在顶点着色器中 v2f vert (appdata v, uint instanceID : SV_InstanceID) { v2f o; // 通过instanceID索引从缓冲区中取出当前实例的数据 float4x4 objectToWorld UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _ObjectToWorldArray); float4 instanceColor UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _ColorArray); // 使用objectToWorld矩阵变换顶点 float4 worldPos mul(objectToWorld, float4(v.vertex.xyz, 1.0)); o.vertex mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos); o.color instanceColor; // ... 其他计算 return o; }SV_InstanceID是系统值它自动为每个实例提供唯一的ID从0到instanceCount-1。Shader利用这个ID作为索引去庞大的实例数据缓冲区中精准地取出属于自己的那一份数据变换矩阵、颜色等然后进行顶点变换。这个过程在GPU上高度并行效率极高。4. 在URP中实现RenderFeature、ShaderGraph与兼容性这个项目基于URP因此有一些针对URP管线的特定实现细节。4.1 使用RenderFeature处理草地弯曲项目包含了一个非常巧妙的草地交互效果当物体由Trail Renderer模拟划过草地时草会被压弯。这是通过一个自定义的RendererFeature实现的GrassBendingRTPrePass.cs。它的原理是创建渲染纹理RT创建一个R8格式的Render Texture作为一张“压痕贴图”。这张贴图是从上往下的俯视视角Top-down view覆盖草地区域。在RenderFeature中提前渲染将这个GrassBendingRTPrePassFeature插入到URP渲染流程的某个早期阶段例如在渲染不透明物体之前。在这个Feature中使用一个特定的Shader或Shader Graph将场景中所有带有“压痕”效果的物体如Trail Renderer渲染到这张R8贴图上。白色值表示压痕强度。在草地Shader中采样在草地的片元着色器中根据草叶的世界XZ坐标去采样这张“压痕贴图”。采样到的强度值用来偏移草叶顶点的Y轴位置或旋转角度从而实现弯曲动画。这样做的好处性能极佳交互逻辑完全在GPU端。CPU只需要移动Trail Renderer压痕的计算和渲染由GPU一次性完成避免了每根草叶的CPU物理计算。效果连续基于贴图压痕可以平滑过渡并且可以持续一段时间通过贴图淡出实现比简单的触发器碰撞检测更自然。可扩展可以渲染多种物体的压痕角色、车辆、子弹等到同一张RT上统一处理。4.2 与ShaderGraph的结合URP鼓励使用ShaderGraph。虽然核心的实例化绘制需要手写HLSL代码来访问UNITY_INSTANCING_BUFFER但我们可以将这部分封装成Custom Function Node然后在ShaderGraph中连接其他视觉效果如颜色渐变、风场动画等。在这个示例中草的着色和简单动画是直接在InstancedIndirectGrass.shader中手写的。但对于团队工作流更常见的做法是创建一个Unlit Shader Graph。添加一个Custom Function节点其HLSL代码负责通过SV_InstanceID获取实例变换矩阵和基础颜色并完成顶点变换。Shader Graph的其他节点负责处理光照如果需要、颜色混合、纹理采样、顶点偏移用于风动和弯曲等。关键点在ShaderGraph的Graph Settings中必须勾选“Support DOTS Instancing”或确保其支持Per-Instance数据。同时在材质球上需要启用“Enable GPU Instancing”选项。4.3 移动平台兼容性检查DrawMeshInstancedIndirect和Compute Shader并非在所有移动设备上都可用。项目要求OpenGL ES 3.2或Vulkan支持。在代码中必须进行运行时检查// 检查系统是否支持计算着色器和间接绘制 if (!SystemInfo.supportsComputeShaders) { Debug.LogError(System does not support compute shaders.); enabled false; return; } // 检查图形API版本 string graphicsAPI SystemInfo.graphicsDeviceType.ToString(); if (!(graphicsAPI.Contains(OpenGLES3) SystemInfo.graphicsDeviceVersion OpenGL ES 3.2) !graphicsAPI.Contains(Vulkan)) { Debug.LogWarning($Graphics API {graphicsAPI} may not fully support the required features. Use with caution.); }在Player Settings中需要将Graphics APIs的列表顺序调整优先使用Vulkan或OpenGL ES 3.2。同时确保在Quality Settings中对应的质量等级也使用了正确的渲染管线。5. 性能优化实战从示例到生产环境这个示例给出了一个可行的框架但要应用到真实的、复杂的项目中还需要考虑大量的优化和工程化问题。5.1 剔除算法的升级示例中的CPU Cell剔除是第一步。生产环境可能需要GPU视锥体剔除如前所述将剔除计算完全移至Compute Shader。每个线程处理一个实例并行度极高。层次化剔除Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling对于有大量遮挡的场景如城市建筑仅靠视锥体剔除不够。可以结合上一帧的深度缓冲区在GPU上粗略判断实例是否被遮挡。Unity的Entity Component System (ECS) 和 Burst Compiler 在这方面有成熟的方案但纯GameObject方案实现起来较复杂。距离分级LOD对于远处的草不需要渲染高细节模型。可以准备2-3个不同面数的草叶网格根据实例到相机的距离使用不同的网格和材质进行间接绘制。这需要在实例数据Buffer中增加一个LOD索引并在Shader或绘制时做分支处理。5.2 数据与内存管理优化实例数据压缩Matrix4x464字节很大。对于草这类简单物体可能只需要位置float3、缩放float和旋转quaternion或两个float4。可以压缩到32字节甚至更少。在Shader中再解码还原成矩阵。批处理与合批即使使用间接绘制如果场景中有多种不同的草不同网格、不同材质仍然会产生多个Draw Call。需要按照“材质网格”进行排序和批处理。可以扩展系统管理多个DrawMeshInstancedIndirect调用每个调用对应一种草的类型。Buffer更新策略如果草是动态的比如被风吹动需要每帧更新实例数据Buffer。为了减少GPU内存拷贝可以使用**双缓冲Double Buffering或环形缓冲Ring Buffer**技术并配合Compute Shader在GPU端直接更新数据避免CPU到GPU的回读Readback和频繁的SetData。5.3 渲染状态与带宽优化减少Overdraw草是半透明的吗如果是Overdraw会是杀手。这个示例的草使用了Alpha TestCutout而不是Alpha Blend避免了排序问题但Overdraw依然严重。可以考虑使用更简单的远处代理远处用公告板Billboard或甚至只是地面纹理颜色变化来模拟。Early-Z / Depth Prepass在渲染草之前先渲染一次不透明物体的深度这样草的像素在深度测试时能提前丢弃被遮挡的部分。但移动端Tile-Based架构下深度预处理的收益需要仔细评估。阴影处理为百万级草投射实时阴影是不现实的。示例中关闭了阴影投射。生产环境中通常使用平面阴影Planar Shadow简单高效适合平坦地面。屏幕空间接触阴影Screen Space Contact Shadows, SSCS在URP中可以通过后处理实现质量不错性能开销相对固定。烘焙的阴影纹理静态光下将草的阴影烘焙到地面纹理或Lightmap中。光照模型移动端尽量使用简单的光照模型。示例中使用了简单的Lambert漫反射加上环境光。可以考虑使用轻量级的PBR如Unity的SimpleLit或完全使用烘焙光照光照探针Light Probes来获取动态物体的光照。对于实例化物体光照探针的数据也需要通过MaterialPropertyBlock或实例数据Buffer传递。5.4 调试与性能分析工具Frame DebuggerUnity的Frame Debugger是必用工具。确保你的DrawMeshInstancedIndirect调用只出现一次或预期的几次并且instanceCount符合预期。检查是否有意外的Pass或额外的Draw Call。Unity Profiler (GPU)使用Profiler的GPU模块观察DrawMeshInstancedIndirect调用的耗时。同时关注SetPass calls和Batches数量。RenderDoc / Snapdragon Profiler对于移动端深度优化需要硬件厂商的工具。它们可以抓取一帧完整的GPU命令流和渲染状态分析顶点着色器、片元着色器的负载以及纹理和缓冲区的带宽使用情况帮助你找到真正的瓶颈。6. 常见问题与排查实录在实际集成和优化过程中我踩过不少坑。这里总结几个最典型的问题和解决思路。6.1 实例不显示或显示错乱现象屏幕上一片空白或者所有草都堆在同一个位置或者颜色异常。排查步骤检查ComputeBuffer数据在CPU端在初始化_instanceDataBuffer后将其数据GetData回CPU打印前几个实例的矩阵和颜色确认数据生成逻辑正确位置是否在世界空间内矩阵是否是有效的仿射变换矩阵。检查Shader中的索引在Shader的顶点着色器中尝试输出SV_InstanceID作为颜色return float4(instanceID/1000.0, 0, 0, 1)。如果屏幕上出现从黑到红的渐变说明实例ID在正确传递且绘制数量很多。如果全黑或全红说明instanceCount可能为0或1。检查MaterialPropertyBlock确保将_visibleInstanceDataBuffer正确设置到了材质属性上。属性名必须与Shader中UNITY_INSTANCING_BUFFER_START里定义的Buffer名称完全匹配通常是_VisibleInstanceDataBuffer。检查图形API支持在真机上确保日志中没有出现“Compute Shader not supported”或类似错误。在Editor中可以通过SystemInfo.supportsComputeShaders和SystemInfo.graphicsDeviceType来验证。6.2 性能不升反降现象使用了DrawMeshInstancedIndirect但帧率比用传统GameObject还低。可能原因与解决剔除计算过重如果还在CPU做百万级精确剔除那开销肯定巨大。必须将剔除转移到GPU或者至少使用空间划分进行粗粒度剔除。使用Profiler的CPU模块检查Update中剔除函数的耗时。每帧频繁SetData如果每帧都在调用_instanceDataBuffer.SetData(newData)这会导致巨大的内存拷贝和GPU同步等待。确保实例数据是静态的或者使用Compute Shader在GPU端更新动态数据。对于风动等效果应在Shader中用噪声函数基于世界坐标和时间计算顶点偏移而不是每帧从CPU更新所有实例的矩阵。Shader复杂度太高片元着色器过于复杂如多重纹理采样、复杂光照计算会导致Fill Rate成为瓶颈尤其是在Overdraw严重的草地上。简化Shader使用更少的纹理关闭或简化光照计算考虑使用纹理数组Texture Array进行合批采样。Overdraw灾难即使Draw Call只有一个如果一百万根草层层叠叠GPU的像素处理压力也会爆表。实施LOD在远处减少渲染数量或使用更简化的表示。调整相机的远裁剪平面和草的密度找到画质和性能的平衡点。6.3 内存占用过高现象应用内存特别是GPU Reserved Memory快速增长。排查ComputeBuffer大小检查创建的ComputeBuffer的count和stride单个元素字节数。count是否远大于实际需要的实例数stride是否可以压缩例如用float3位置float缩放float4旋转四元数共3148个float32字节代替完整的Matrix4x416个float64字节。Buffer泄漏确保在OnDisable或OnDestroy中调用_instanceDataBuffer?.Release()和_argsBuffer?.Release()来释放GPU资源。ComputeBuffer是非托管资源需要手动管理生命周期。纹理资源检查草地Shader使用的纹理尺寸是否过大。移动端上一张1024x1024的RGBA纹理就是4MB。考虑使用BC/ASTC压缩格式并降低纹理分辨率。6.4 与URP其他特性的兼容性问题问题1不投射阴影DrawMeshInstancedIndirect的阴影投射需要特殊处理。在调用时需要将ShadowCastingMode设置为On或TwoSided。同时Shader必须包含一个投射阴影的Pass通常是ShadowCasterPass。这个Pass也需要支持实例化并访问相同的实例数据Buffer。URP的Lit Shader Graph默认生成的ShadowCaster Pass可能不支持自定义的实例化Buffer可能需要手动编写或修改一个兼容的ShadowCaster Pass。问题2与SRP Batcher冲突SRP Batcher是URP提升静态合批效率的机制。但它与DrawMeshInstancedIndirect的MaterialPropertyBlock传参方式可能存在冲突。通常使用MaterialPropertyBlock会打断SRP Batcher。对于实例化渲染我们依赖的是GPU Instancing而非SRP Batcher所以这通常不是问题但需要了解两者不能同时为同一个渲染器带来收益。确保你的材质球没有勾选“SRP Batcher”相关的实验性选项如果材质基于ShaderGraph则默认是兼容的但使用MaterialPropertyBlock后合批会失效。问题3屏幕后处理效果异常某些后处理效果如需要深度、法线纹理可能因为草的渲染方式而出现问题。确保草的Shader正确地输出了深度SV_Depth和法线信息如果需要。在URP中可能需要将草的Renderer Feature设置在正确的渲染阶段以确保它被包含在深度纹理和法线纹理的生成过程中。这个项目就像一把钥匙打开了移动端超大规模渲染的大门。它证明了一个核心观点通过合理的架构设计将计算密集型任务从CPU卸载到GPU充分利用现代图形API的特性我们完全可以在性能受限的移动设备上实现曾经只属于PC高端显卡的视觉密度。从理解DrawMeshInstancedIndirect的原理到剖析这个极简示例的每一行代码再到思考如何将其优化、扩展并集成到自己的项目管线中整个过程本身就是一次对现代实时图形编程思想的深度实践。

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