Unity 极限压缩网络协议:把每一个 Bit 都榨干,序列化还能做到多小?
上一篇讲了 MyFramework 普通的字节序列化。但网络消息如果发送得足够频繁哪怕每条消息只少几个字节长期累计下来也是非常可观的。所以 MyFramework 里还有另外一套SerializerBitWrite / SerializerBitRead它不满足于“按字节压缩”而是直接深入到Bit 级别整数长度、最高位、符号位、列表长度能省的地方继续往下省。项目地址https://github.com/ZHOURUIH/MyFramework这篇不讲使用方式直接拆里面几个真正的技术点。一、第一刀整数只保存真正有效的 Bit一个int固定占 32 Bit但数值本身不一定需要这么多。例如5 00000000 00000000 00000000 00000101真正有意义的只有101所以第一步就是计算这个整数最高的 1 在哪里MyFramework 没有每次都循环 32 位寻找而是预生成了一张byte[65536] mBitCountTable;里面保存0 ~ 65535每个数需要多少 Bit。例如1 - 1 Bit 5 - 3 Bit 255 - 8 Bituint和ulong则拆成多个 16 Bit 区间先判断高区间是否为 0再直接查表。也就是说计算整数有效位数本身也被优化掉了。二、第二刀连“长度”本身都压缩知道5只需要 3 Bit 还不够。接收方怎么知道应该读取 3 Bit所以还需要保存数据用了多少 Bit但是这个长度同样不需要一个完整字节。MyFramework 中byte 的长度信息使用 3 Bit short 使用 4 Bit int 使用 5 Bit long 使用 6 Bit例如一个int最多只有几十种可能的数据长度用 5 Bit 描述已经足够。于是int value 5不再是32 Bit而是接近长度信息 真正的数据这就是整个算法最基础的一层。三、第三刀最高位的 1 甚至都不用传假设我们已经知道5 需要 3 Bit那么二进制一定是1xx因为如果最高位不是1它就根本不需要 3 Bit。既然接收方已经知道这个数长度 3那最高位一定是1。这个 1 还传它干什么所以在允许的编码路径中MyFramework 会直接把最高位丢掉。例如5 101真正发送01反序列化时知道长度是 3重新把最高位补成101又省 1 Bit。单个字段看起来微不足道但如果一个消息里有几十个整数这种优化就开始有意义了。四、第四刀整个消息没有负数符号位全部不要有符号整数还有一个问题100 -100数据绝对值一样但必须区分正负。最直接的方案是每个数字增加一个符号位。但 MyFramework 在NetPacketBit上又做了一层public bool hasSign()发送消息之前先扫描这个消息中所有可能出现负数的字段。如果整个消息都是非负数hasSign false那么这个消息里所有有符号整数都不再写符号位。假设一次消息有20 个 int 10 个 long 5 个 short并且全部为正数那么一次就直接少掉35 Bit只有消息中真的出现负数才进入带符号位的编码路径。这相当于把每个字段是否需要符号位提升成了整个消息是否需要符号位五、第五刀多个数字共用一个“长度”这个是整套算法里我认为比较有意思的一点。假设有10 12 15 13如果每个整数单独编码就需要长度 数据 长度 数据 长度 数据 长度 数据但这四个数字大小非常接近。那完全可以只记录一次统一长度 4 Bit然后1010 1100 1111 1101四个数字共用一个长度描述。MyFramework 的isUnityCountShorter()会真正计算两种方案方案A每个值独立长度 方案B取最大 Bit 数 所有元素使用统一长度哪个占用 Bit 更少就自动使用哪个。数据差异很小时共用长度更划算。例如100, 101, 105, 110非常适合统一长度。但如果是1, 2, 3, 1000000最大值会把其他数字全部拉长此时独立编码反而可能更小。所以它并不是固定使用某一种方案而是序列化之前现场计算哪一种更省。六、第六刀上层字段也可以合并计算这也是为什么源码里会看到这样的写法writer.write( stackalloc int[2] { mValue, mConditionID }, needWriteSign);业务上mValue mConditionID是两个完全不同的字段。但对于底层序列化来说它们都是int。于是可以暂时看成[int, int]一起计算最优的长度编码方式。也就是说业务上的字段边界不一定要成为二进制上的编码边界。这一步把前面的“列表统一长度”优化继续扩展到了普通消息字段。七、Float 也不直接保存 IEEE 754float如果原样传输通常就是 32 Bit。但很多游戏数据根本不需要完整浮点精度。例如移动速度 3.125 CD 1.500 概率 0.325MyFramework 默认把float保留 3 位小数round(value * 1000)于是1.500f先转换成1500然后再走前面的整数 Bit 压缩。double默认则保留 4 位。这实际上是浮点数 ↓ 定点整数 ↓ Bit压缩代价也很明确这是有精度限制的有损转换。所以它适合游戏协议里那些业务上本来就只需要固定小数精度的数据。八、Vector2、Vector3 继续合并例如Vector3 position;不会简单写三个float。而是x * 1000 y * 1000 z * 1000 ↓ round [int, int, int]然后三个坐标一起进入前面的统一长度算法。这样 Vector2、Vector3、Vector4 本质上都能复用浮点定点化 整数压缩 多字段统一长度这一整套优化。九、不是所有东西都强行按 Bit 搞字符串最终还是 UTF-8 字节。MyFramework 会先压缩字符串长度但真正写byte[]时会fillZeroToByteEnd();先对齐到下一个完整字节再直接复制 Buffer。也就是说它没有为了节省最后几个 Bit强行让大量字符串字节都走逐 Bit 写入。这是空间和 CPU 之间的取舍数值字段 尽可能连续按 Bit 排列 原始 byte[] 对齐字节后批量复制“极限压缩”不代表所有地方都不计性能成本。十、最后来点实际的同一个消息和 Protobuf 比一下直接拿项目里的真实消息public class SCMissionConditionProgress : NetPacketBit { public BIT_LONG mMissionInstanceID new(); public BIT_INT mValue new(); public BIT_INT mConditionID new(); }假设这一次的数据是mMissionInstanceID 123456789 mValue 25 mConditionID 3并且全部为正数。MyFramework 当前源码中后两个int已经被主动合并writer.write( stackalloc int[2] { mValue, mConditionID }, needWriteSign);MyFramework123456789需要 27 个有效 Bit。long的长度描述占 6 Bit整个消息没有负数所以不需要符号位再去掉可以恢复的最高位6 26 32 Bit接下来25 11001 - 5 Bit 3 00011 - 最长按 5 Bit两个int选择统一长度1 Bit 编码模式 5 Bit 统一长度 5 Bit value 5 Bit conditionID刚好16 Bit整个消息体最终32 16 48 Bit 6 Byte按照当前源码的 Bit 顺序推导消息体为5B 45 F3 D6 4B 1E这里比较的只是消息体不包含 TCP 包头、序列号、CRC 等额外传输信息。如果用一个对应的 Protobuf 定义message SCMissionConditionProgress { int64 mission_instance_id 1; int32 value 2; int32 condition_id 3; }Protobuf 的整数使用 Varint同时每个字段还需要携带由字段编号和 wire type 组成的 tag小正整数的 Varint 本身很紧凑但字段 tag 仍然存在。同一组数据序列化后是08 95 9A EF 3A 10 19 18 03一共9 Byte于是这一次具体数据序列化方式消息体MyFramework Bit6 ByteProtobuf9 Byte这一组数据下减少了3 Byte也就是约 33.3%。但这并不意味着“MyFramework 永远比 Protobuf 小”。Protobuf 的 Varint 本身已经会让小整数使用更少字节sint32/sint64还可以通过 ZigZag 高效处理小负数数值型repeated字段也支持 packed 编码。MyFramework 还能继续往下压核心原因是它做出了更激进的取舍不保存每个字段的 Tag 协议双方严格共享字段顺序 整个消息共享符号信息 相邻同类型字段可以合并编码 长度精确到 Bit 已知最高位可以直接省略 Float 可以牺牲无用精度转为整数也正因为如此它不是一种追求高度通用性的序列化格式。它做的事情更加简单粗暴既然客户端和服务器都知道这条协议长什么样那就不要在网络里重复发送双方早就已经知道的信息。然后把剩下的数据再一个 Bit 一个 Bit 地往下榨。

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