[AI教做人]AI平台做2项目;一个3D模型展示,另一个框架多人
董路和孙继海的青训路线之争一方说伊赛代练VS要锻炼基础说一点老登的话争什么争不如去卖撒尿牛丸啊笨其实不如资源之争以前读大学的时候一些老师要求不要上网11点要关灯而你现在读大学应该也有一些老师要求不能用AI他们会想各种方法啊审查AI却发明不出一种方法是如何通过AI和人的结合更好的帮助人成长AI现在发展到什么程度呢我用一个路边的免费AI平台做的感谢国家稳定和支持科技事业的发展才有了免费这些平台一个项目最简单最直白的3D模型其实就是一个Hello World项目但关键就是- 直接能用- 扩展容易- 代码易懂- 你说这是AI就是AI吧你要吃个猪肉难道先从种白菜喂猪开始坦白说我真不懂如何养猪个人也是反对吃乳猪的调用方法我是写了一个Python服务也是AI写的运行之后就可以在浏览器直接打开这个页面了python server.pyhtml js是写在一起的已经修复直接可用一开始 ai 用了一些 cdn不行的改过了div idcanvas-container/div !-- 分开引入OrbitControls 暴露为全局独立变量 -- script srchttps://cdn.jsdelivr.net/npm/three0.160.0/build/three.min.js/script script srchttps://cdn.jsdelivr.net/npm/three0.160.0/examples/js/controls/OrbitControls.js/script script而且会有一些初始化类的问题也改好引用了// 轨道控制器 const controls new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping true; // 光照 const ambientLight new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6); scene.add(ambientLight); const dirLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8); dirLight.position.set(10, 20, 15); scene.add(dirLight);script typeimportmap { imports: { three: https://unpkg.com/three0.160.0/build/three.module.js, three/addons/: https://unpkg.com/three0.160.0/examples/jsm/ } } /script script import * as THREE from three; import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js // 轨道控制器 const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping true;完整代码!DOCTYPE html html langzh-CN head meta charsetUTF-8 titleThree.js 模型叠加三角/顶点/边线图层/title style * { margin: 0; padding: 0; } body { overflow: hidden; } #canvas-container { width: 100vw; height: 100vh; } /style /head body div idcanvas-container/div !-- 引入Three.js CDN -- script typeimportmap { imports: { three: https://unpkg.com/three0.160.0/build/three.module.js, three/addons/: https://unpkg.com/three0.160.0/examples/jsm/ } } /script script typemodule import * as THREE from three; import { OrbitControls } from three/addons/controls/OrbitControls.js // 1. 基础场景初始化 const container document.getElementById(canvas-container); const scene new THREE.Scene(); scene.background new THREE.Color(0x1a1a1a); // 相机 const camera new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(5, 5, 8); // 渲染器 const renderer new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); container.appendChild(renderer.domElement); // 轨道控制器 const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping true; // 光照 const ambientLight new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6); scene.add(ambientLight); const dirLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8); dirLight.position.set(10, 20, 15); scene.add(dirLight); // 模型总父容器原始模型拓扑图层都放这里统一变换 const modelParent new THREE.Group(); scene.add(modelParent); // 2. 核心函数根据几何体生成三角/顶点/线三层可视化 /** * param {THREE.BufferGeometry} geometry 原始模型几何体 * param {Object} config 样式配置 * returns {THREE.Group} 包含点、线、三角面的图层组 */ function createTriangleOverlayLayer(geometry, config {}) { const overlayGroup new THREE.Group(); // 默认配置 const cfg { showPoints: true, // 显示顶点 showEdges: true, // 显示三角形边线 showTriangles: false, // 显示半透明三角填充面片 pointColor: 0xff3333, pointSize: 0.15, lineColor: 0x00ffff, lineWidth: 2, triColor: 0xffff00, triOpacity: 0.2 }; Object.assign(cfg, config); // 克隆几何体避免修改原模型 const geo geometry.clone(); const positions geo.attributes.position; const indexArray geo.index ? geo.index.array : null; // 2.1 顶点点云图层 if (cfg.showPoints) { const pointGeo new THREE.BufferGeometry(); pointGeo.setAttribute(position, positions.clone()); const pointMat new THREE.PointsMaterial({ color: cfg.pointColor, size: cfg.pointSize, sizeAttenuation: true }); const points new THREE.Points(pointGeo, pointMat); overlayGroup.add(points); } // 2.2 三角形边线图层按三角索引绘制三边 if (cfg.showEdges) { let lineGeo; if (indexArray) { // 有索引缓冲遍历每一个三角面每3个索引为一个三角形 const linePoints []; for (let i 0; i indexArray.length; i 3) { const i0 indexArray[i]; const i1 indexArray[i 1]; const i2 indexArray[i 2]; // 三个顶点坐标 const p0 new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(positions, i0); const p1 new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(positions, i1); const p2 new THREE.Vector3().fromBufferAttribute(positions, i2); // 三角形三条边0-1,1-2,2-0 linePoints.push(p0, p1, p1, p2, p2, p0); } lineGeo new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(linePoints); } else { // 无索引几何体直接用全部顶点画线框 lineGeo new THREE.WireframeGeometry(geo); } const lineMat new THREE.LineBasicMaterial({ color: cfg.lineColor // WebGL 原生不支持LineBasicMaterial线宽如需粗线用Line2扩展库 }); const wireframe new THREE.LineSegments(lineGeo, lineMat); overlayGroup.add(wireframe); } // 2.3 半透明三角形填充面片图层 if (cfg.showTriangles) { const triMat new THREE.MeshBasicMaterial({ color: cfg.triColor, transparent: true, opacity: cfg.triOpacity, side: THREE.DoubleSide }); const triMesh new THREE.Mesh(geo, triMat); overlayGroup.add(triMesh); } return overlayGroup; } // 3. 测试创建立方体模型 叠加三角可视化层 function buildDemoModel() { // 1. 原始实体模型 const boxGeo new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2, 2, 2, 2); // 分段多一点看到更多三角面 const boxMat new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x4488dd, metalness: 0.2, roughness: 0.6 }); const originMesh new THREE.Mesh(boxGeo, boxMat); modelParent.add(originMesh); // 2. 生成三角顶点边线覆盖层 const overlayLayer createTriangleOverlayLayer(boxGeo, { showPoints: true, showEdges: true, showTriangles: true, pointSize: 0.12 }); modelParent.add(overlayLayer); // 测试旋转两层同步跟随 function animateRotate() { requestAnimationFrame(animateRotate); modelParent.rotation.y 0.005; } animateRotate(); } // 调用构建测试模型 buildDemoModel(); // 4. 窗口自适应 渲染循环 window.addEventListener(resize, () { camera.aspect window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); function renderLoop() { requestAnimationFrame(renderLoop); controls.update(); renderer.render(scene, camera); } renderLoop(); /script /body /html另一个项目之后可能改成不是Python Unity多人联机最好吧我存粹记录一下后面再补充原理和结构图DeepSeek--Unity 多人联机依然是很优秀的理解能力一开始问错了:”Unity DeepSeek框架虽然答案还是官方的答案Host-Client, 母子的服务器结构事实上这个文章我也说了很多优秀的基于Mirror的框架被开发被应用不包含在官方的例子中如果只是按官方的例子”缺少了发展和迭代“真的不够“优秀和智能所以以下回答只有”参考“的价值没有实战价值也提到了SyncVar, RPC等概念也提到了通讯网络层社恐分子给出的答案充分信任杭州两文峰的团队的深度学习算法有点太牛逼百度你真的确定你6月份开放的源码能赶上你现在重新训练应该来不及的。。。。最终DeepSeek他给出了几个可能性虽然或者我只是选中了其中一个最符合的但几乎都能用。。。。。。都能用。。。。。。connections//存起来这个服务器肯定有存SyncList//客户端同步用遍历场景中的玩家对象//Unity的FindObjectOfType方法而已通过NetworkIdentity的isConnected属性//DeepSeek没说但有个属性NetworkClient.spawned参考代码自动聚焦到模型包围盒最实用不管模型多大都自动贴合适距离封装一个通用函数传入模型父级modelParent即可自动对准并拉近function focusObject(obj, offset 2) { const box new THREE.Box3().setFromObject(obj); const center new THREE.Vector3(); box.getCenter(center); const size new THREE.Vector3(); box.getSize(size); const radius size.length() / 2; // 相机放在中心斜后方 camera.position.copy(center).add(new THREE.Vector3(radius offset, radius offset, radius offset)); controls.target.copy(center); // 控制器看向模型中心 controls.update(); } // 在模型创建完成后调用 focusObject(modelParent, 1.5);

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