Shader Variant 变多前,先给构建和运行各设一道门
Shader Variant 变多前先给构建和运行各设一道门渲染“流量”不是 HTTP 请求而是材质组合、variant 数量和每帧 draw call。关键字放任组合构建时间、包体和运行时切换都会一起变重。构建侧裁掉不可能组合从质量档位、平台能力和实际材质收集出发生成白名单。功能互斥关系写进配置不让每个 shader 自由组合全部关键字。裁剪规则随构建版本保存避免问题只能在某台机器复现。运行侧限制状态切换按材质与 pass 排序复用管线状态动态功能优先使用已有变体不在运行时临时编译未知组合。加载不到目标 variant 时使用明确的降级材质并记录资源标识。验证看构建物和帧捕获比较 variant 清单、构建日志、首帧卡顿和 GPU 捕获。每次只改变一条裁剪规则确认画面没有缺失效果。没有目标平台记录不宣称固定比例收益。管线防线的本质是让可出现的组合有限。可数、可查才有优化空间。

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