Unity TMP_SDF 分析(六)GLOW_ON 辉光路径
Unity TMP_SDF 分析六GLOW_ON辉光路径适用版本Unity2021.3.23f1c1TextMeshPro3.0.9UGUI1.0.0分析范围项目中的标准Assets/TextMesh Pro/Shaders/TMP_SDF.shader及其关联源码Mobile、SSD、Surface 等变体不直接套用。系列导航第 6/9 篇前置基础片元着色器与GetColor下一篇UNDERLAY_ON与UNDERLAY_INNER标准 TMP SDF Shader 通过材质关键字GLOW_ON编译辉光变体#pragma shader_feature __ GLOW_ON材质面板的 Glow 功能开关会选择是否包含 Glow 代码的 Shader 变体。一、Glow 涉及三段代码1. CPU计算_ScaleRatioBTMP_ShaderUtilities.UpdateShaderRatios()根据 Atlas 可用梯度范围修正 Glow 参数。2. 顶点着色器降低alphaClip#if GLOW_ON alphaClip min( alphaClip, 1.0 - _GlowOffset * _ScaleRatioB - _GlowOuter * _ScaleRatioB); #endif3. 片元着色器计算并叠加辉光 RGB#if GLOW_ON float4 glowColor GetGlowColor(sd, scale); faceColor.rgb glowColor.rgb * glowColor.a; #endif这三段分别负责分配 Atlas Padding、保留辉光所需片元以及根据距离生成辉光颜色。二、CPU 端_ScaleRatioB源码如下节选floatscalemat.GetFloat(ID_GradientScale);floatfaceDilatemat.GetFloat(ID_FaceDilate);floatweightMathf.Max(mat.GetFloat(ID_WeightNormal),mat.GetFloat(ID_WeightBold))/4.0f;floatglowOffsetmat.GetFloat(ID_GlowOffset);floatglowOutermat.GetFloat(ID_GlowOuter);floatrange(weightfaceDilate)*(scale-1.0f);floattMathf.Max(1,glowOffsetglowOuter);boolisRatioEnabled!mat.shaderKeywords.Contains(RATIOS_OFF);floatratioBisRatioEnabled?Mathf.Max(0,scale-1.0f-range)/(scale*t):1;mat.SetFloat(ID_ScaleRatio_B,ratioB);这里的 C#scale是材质_GradientScale通常与字体 Atlas Padding 相关HLSLscale则由顶点着色器按屏幕大小计算。1.rangerange(weightfaceDilate)*(scale-1)它先扣除字重和 Face Dilate 已占用的距离范围Ratio B 的公式不包含 Outline Width 或 Outline Softness。2.ttMathf.Max(1,glowOffsetglowOuter)当 Glow Offset 与 Outer 的和超过1时分母随之增大使 Ratio B 进一步缩小。公式直接使用两者之和。3.ratioBratioB 可用于 Glow 的剩余梯度范围 ÷GradientScale × Glow 范围因子分子使用Mathf.Max(0, ...)保证剩余范围不足时不会得到负比例。启用RATIOS_OFF时 Ratio B 直接为1即不做安全范围压缩。Ratio B 负责有限 SDF Padding 的参数预算HLSLscale负责屏幕尺度换算。三、Glow 为什么修改alphaClip顶点着色器先得到 Face/Outline 所需的alphaClipGlow 再取更低的阈值alphaClip min( alphaClip, 1.0 - _GlowOffset * _ScaleRatioB - _GlowOuter * _ScaleRatioB);片元着色器稍后执行clip(c - input.param.x);因此alphaClip越低Atlas Alpha 较低、离字形更远的片元也会被保留。_GlowOffset或_GlowOuter增大时Glow 需要更大的外部距离范围。min()保证阈值至少能覆盖 Face/Outline 与 Glow 两者中需求更大的范围。该阈值的作用范围如下文本四边形几何没有被这行代码修改。真正的丢弃发生在片元着色器的clip()。几何是否留有足够 Padding 还取决于 TMP CPU 端生成的材质 Padding 和字符四边形范围。四、GetGlowColor()源码float4 GetGlowColor(float d, float scale) { float glow d - (_GlowOffset * _ScaleRatioB) * 0.5 * scale; float t lerp( _GlowInner, _GlowOuter * _ScaleRatioB, step(0.0, glow)) * 0.5 * scale; glow saturate(abs(glow / (1.0 t))); glow 1.0 - pow(glow, _GlowPower); glow * sqrt(min(1.0, t)); return float4( _GlowColor.rgb, saturate(_GlowColor.a * glow * 2)); }输入d是第五篇的sdd 0 → 更靠字形内部 d 0 → 更靠字形外部五、移动辉光中心Glow Offsetfloat glow d - (_GlowOffset * _ScaleRatioB) * 0.5 * scale;令offset _GlowOffset × _ScaleRatioB × 0.5 × scale则新的零点位于d offset由于d正方向朝字形外部增大正 Offset 会把辉光强度中心向外移动负 Offset 则向内移动。_ScaleRatioB限制 Offset 使用的 Atlas 范围scale把它转换到当前屏幕距离尺度。六、分别选择 Inner 与 Outer 宽度float t lerp( _GlowInner, _GlowOuter * _ScaleRatioB, step(0.0, glow)) * 0.5 * scale;step(0.0, glow)的结果为glow 0 → 0 → 使用 _GlowInner glow 0 → 1 → 使用 _GlowOuter × _ScaleRatioB因为glow随d向外增大零点内侧使用_GlowInner。零点外侧使用_GlowOuter。_GlowOuter乘_ScaleRatioB_GlowInner在这一行直接参与计算两侧使用不同的比例公式。最终* 0.5 * scale把材质参数换算到d所在的屏幕距离尺度。七、距离归一化与 Falloff 曲线glow saturate(abs(glow / (1.0 t))); glow 1.0 - pow(glow, _GlowPower);1.abs(glow)取到移动后零点的无方向距离使 Inner 与 Outer 两侧都能形成衰减。2.1.0 tt扩展辉光过渡范围常量1.0保留基础抗锯齿距离跨度。它不只是“防止除零”的保险项。3.saturate将相对距离限制为[0, 1]零点附近为0远离后趋近1。4._GlowPower项目 Shader 中_GlowPower的属性范围写作Range(1, 0)数值仍在01之间只是材质滑块方向相反。最终曲线为intensity 1 - normalizedDistance ^ _GlowPower该材质面板在01范围内塑造幂函数衰减曲线。八、小于一个屏幕距离单位时淡出glow * sqrt(min(1.0, t));源码注释为Fade off glow thinner than 1 screen pixelt 1乘数为1。0 t 1乘数为sqrt(t)宽度越接近零强度越低。t 0辉光贡献归零。这里的sqrt()令衰减相对线性t更缓整体仍随宽度从1向0衰减。九、构建并叠加 Glow 颜色return float4( _GlowColor.rgb, saturate(_GlowColor.a * glow * 2));GetGlowColor()返回固定 RGB 与计算后的 Alpha。片元着色器随后只叠加 RGBfaceColor.rgb glowColor.rgb * glowColor.a;这有两个重要结果Glow 是加到当前预乘颜色 RGB 上的加法型贡献。这行代码没有增加faceColor.a。Shader Pass 使用Blend One OneMinusSrcAlpha所以即使 Face 覆盖率很低保留下来的 Glow RGB 仍可对目标颜色产生加法贡献。最终的 TMP 顶点 Alpha 和UNITY_UI_CLIP_RECT仍会调制整个结果。如果启用UNITY_UI_ALPHACLIP它稍后依据faceColor.a执行clip()由于 Glow 不提高该 Alpha纯 Glow 外围片元可能被 Alpha Clip 丢弃。十、完整数据流CPUUpdateShaderRatios() └─ GradientScale - Weight - FaceDilate └─ _ScaleRatioB ├─ 顶点 Shader降低 alphaClip │ └─ 保留 Glow 所需 Atlas 片元 └─ 片元 Shader sd负内、正外 └─ Offset 移动零点 ├─ 内侧宽度 _GlowInner └─ 外侧宽度 _GlowOuter × RatioB └─ 距离归一化 └─ Power 曲线 └─ 细辉光淡出 └─ RGB 加法叠加十一、源码索引Assets/TextMesh Pro/Shaders/TMP_SDF.shaderGLOW_ON顶点与片元分支。Assets/TextMesh Pro/Shaders/TMPro.cgincGetGlowColor()。Scripts/Runtime/TMP_ShaderUtilities.cs_ScaleRatioB。Scripts/Editor/TMP_SDFShaderGUI.csGlow Shader Feature 与材质面板。

相关新闻

PaperQA2 快速上手:如何跑通科学文献问答并解决常见问题

PaperQA2 快速上手:如何跑通科学文献问答并解决常见问题

PaperQA2 快速上手:如何跑通科学文献问答并解决常见问题 【免费下载链接】paper-qa High accuracy RAG for answering questions from scientific documents with citations 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/pa/paper-qa PaperQA2 是一个面向…

2026/9/22 23:45:51 阅读更多 →
英灵神殿终极游戏增强工具:ValheimPlus 一键配置打造专属维京世界

英灵神殿终极游戏增强工具:ValheimPlus 一键配置打造专属维京世界

英灵神殿终极游戏增强工具:ValheimPlus 一键配置打造专属维京世界 【免费下载链接】ValheimPlus A HarmonyX Mod aimed at improving the gameplay and quality of life of the game Valheim. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/va/ValheimPlus 花一…

2026/9/23 3:33:33 阅读更多 →
三步搭好第一套Build:Path of Building离线规划工具新手实操指南

三步搭好第一套Build:Path of Building离线规划工具新手实操指南

三步搭好第一套Build:Path of Building离线规划工具新手实操指南 【免费下载链接】PathOfBuilding Offline build planner for Path of Exile. 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/pa/PathOfBuilding 周末晚上,朋友在群里甩来一条消息…

2026/9/11 21:16:35 阅读更多 →

最新新闻

整除分块入门:从签到题看算法思维跃迁

整除分块入门:从签到题看算法思维跃迁

1. 这道题不是“签到”,是算法新人的第一道认知分水岭“Quailty and CCPC”——光看标题,你大概率会以为这是某场高校编程竞赛的花絮报道,或是某个社团活动的趣味命名。但如果你在2019年暑期刷过杭电多校联合训练(HDU Multi-Unive…

2026/9/23 22:59:10 阅读更多 →
OpenLayers 贡献指南:从提问、提 Bug 到提交高质量 Pull Request 的完整流程

OpenLayers 贡献指南:从提问、提 Bug 到提交高质量 Pull Request 的完整流程

前端GIS数据可视化 【免费下载链接】openlayers OpenLayers 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/op/openlayers 点击查看 免费下载 本篇指南以仓库根目录的 CONTRIBUTING.md 为骨架,系统讲解向 OpenLayers 项目贡献代码的完整工作流:…

2026/9/23 22:59:10 阅读更多 →
教学问题响应系统:三层定位与四维方法论

教学问题响应系统:三层定位与四维方法论

1. 项目概述:这不是一本“成功学”手册,而是一套可拆解、可复用的教学问题响应系统“方法总比问题多”这句口头禅,几乎刻在每位一线教师的教案本扉页上。但现实里,它常沦为自我安慰的空话——当学生持续走神、家长质疑教学进度、公…

2026/9/23 22:59:10 阅读更多 →
GetX 依赖管理实战指南:Get.put / Get.lazyPut / Get.create 与 Bindings 智能生命周期的完整解析

GetX 依赖管理实战指南:Get.put / Get.lazyPut / Get.create 与 Bindings 智能生命周期的完整解析

前端 【免费下载链接】getx Open screens/snackbars/dialogs/bottomSheets without context, manage states and inject dependencies easily with Get. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ge/getx 点击查看 免费下载 本篇技术指南围绕 Get(Get…

2026/9/23 22:59:10 阅读更多 →
cytoscape.js 集合构建指南:深入解析 `cy.collection()` 的用法与实现原理

cytoscape.js 集合构建指南:深入解析 `cy.collection()` 的用法与实现原理

数据可视化 【免费下载链接】cytoscape.js Graph theory (network) library for visualisation and analysis 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cy/cytoscape.js 点击查看 免费下载 cy.collection() 是 cytoscape.js 中用于构建元素集合(colle…

2026/9/23 22:59:10 阅读更多 →
Apache DolphinScheduler 文档贡献完整指南:环境搭建、本地构建验证与文档 Pull Request 提交规范

Apache DolphinScheduler 文档贡献完整指南:环境搭建、本地构建验证与文档 Pull Request 提交规范

任务调度大数据后端前端 【免费下载链接】dolphinscheduler Apache DolphinScheduler is the modern data orchestration platform. Agile to create high performance workflow with low-code 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/do/dolphinscheduler 点击查…

2026/9/23 22:58:10 阅读更多 →

日新闻

3招搞定手机怎么下载微信面试难题实战项目解析

3招搞定手机怎么下载微信面试难题实战项目解析

3招搞定手机怎么下载微信面试难题实战项目解析 面试被问“手机怎么下载微信”背后的原理,90%的人答不上来。别笑,这看似弱智的问题,实则是考察你对移动应用分发机制、安全校验及网络协议理解的试金石。我带过不少校招新人,他们背了八股文,却连一个A…

2026/9/23 0:00:23 阅读更多 →
2k显示屏性能优化踩坑:版本升级后API全变了,这份源码解析救了我

2k显示屏性能优化踩坑:版本升级后API全变了,这份源码解析救了我

2k显示屏性能优化踩坑:版本升级后API全变了,这份源码解析救了我 刚把开发环境的显示器从1080P换到2K,跑老项目直接报错,版本升级后 API…

2026/9/23 0:01:25 阅读更多 →
3步搞定美眉图实战项目,告别官方文档抓不住重点

3步搞定美眉图实战项目,告别官方文档抓不住重点

3步搞定美眉图实战项目,告别官方文档抓不住重点 官方文档翻了三遍还是云里雾里?别急,美眉图在实战项目中常被用来做数据可视化,但它的原理比你想的简单。今天咱们直接上手,用一个完整的小项目把美眉图跑通,不再死磕那些冗长的理论说明。…

2026/9/23 0:01:25 阅读更多 →

周新闻

Flutter for OpenHarmony游戏卡片渐变背景实战:从原理到性能优化

Flutter for OpenHarmony游戏卡片渐变背景实战:从原理到性能优化

直接铺开项目本身吧。这几个月我一直在折腾一件事:用Flutter给OpenHarmony做一款游戏集合类的App,说白了就是把若干小游戏塞进一个壳里,用统一入口分发。这个方向本身不算新鲜,真正让我花了不少心思的,是首页那堆游戏卡…

2026/9/23 4:55:02 阅读更多 →
Word表格编号全攻略:从列表编号到题注交叉引用

Word表格编号全攻略:从列表编号到题注交叉引用

写Word文档,最让人头疼的往往是那些“看起来不起眼”的小问题。比如表格编号这事:今天在表后面多加了两个空白行,明天给客户交稿前发现整个章节的编号全部错位,光是挨个改序号就能耗掉大半个下午。我前阵子帮人整理一份上百页的技…

2026/9/23 4:49:06 阅读更多 →
从第一个站到第二个站:独立开发者的静态网站选型与落地实践

从第一个站到第二个站:独立开发者的静态网站选型与落地实践

1. 项目概述1.1 核心需求解析做独立开发者这几年,说实话,第一个网站上线的那天晚上我兴奋得没睡着。但等它跑了半年,流量惨淡、功能臃肿、代码自己都懒得看第二遍之后,我才慢慢琢磨明白一个道理:第一个网站是练手&…

2026/9/23 9:53:41 阅读更多 →

月新闻

持续集成 流水线自动化与 声明式交付 实践:原型怎样变成可用功能

持续集成 流水线自动化与 声明式交付 实践:原型怎样变成可用功能

持续集成 流水线自动化与 声明式交付 实践:原型怎样变成可用功能分类:[AI/大模型]细分主题:AI 增强型 CI/CD 流水线自动化与 GitOps 实践:Agent 工作流、工具调用与任务拆解:从原型到生产的验收清单很多团队在尝试用大…

2026/9/23 9:53:40 阅读更多 →
容器编排 生产环境运维与排障实战:复盘记录怎样真正派上用场

容器编排 生产环境运维与排障实战:复盘记录怎样真正派上用场

容器编排 生产环境运维与排障实战:复盘记录怎样真正派上用场分类:[工程技术]细分主题:Kubernetes 生产环境运维与排障实战:可复制的项目复盘模板与决策记录大部分团队的事故复盘报告,最后都变成了躺在 Confluence 或钉…

2026/9/23 9:53:40 阅读更多 →
容器 容器化技术与镜像安全管理:核心链路应该先拆哪一步

容器 容器化技术与镜像安全管理:核心链路应该先拆哪一步

容器 容器化技术与镜像安全管理:核心链路应该先拆哪一步分类:[工程技术]细分主题:Docker 容器化技术与镜像安全管理:核心链路的逐步实现与关键代码取舍面对一个积累了五六年历史包袱的单体架构应用(包含 Web 接口、后台…

2026/9/23 9:53:40 阅读更多 →