Shader 低精度类型:为什么移动端收益“巨大“,桌面却无感?
🎬 开场:一个"改个类型帧率翻倍"的魔法小王把移动端 Shader 里的float一股脑改成half,帧率蹭蹭往上涨,手机也不烫了!🎉他兴奋地跑去桌面版也改,结果——几乎没变化。他困惑了:“同样是改精度,为什么手机上是魔法,PC 上是废操作?移动端用低精度到底为什么收益这么大?”老鸟点头:“因为移动 GPU 和桌面 GPU根本是两种生物。移动端的痛点,正好被低精度精准命中——今天带你看清这背后的三重暴击!”🤔 第一幕:先认识三种精度Shader 里的精度类型float (高精度, 32位) → 精确但贵 half (中精度, 16位) → 够用又快 fixed (低精度, 通常10-11位) → 最省(多用于颜色) ↓ 位数越少 = 占空间越小 = 处理越快(在移动端)生动比喻:用多大的容器float = 大水桶(32位) 装得多、装得准,但笨重 half = 中号杯(16位) 够用、轻便 fixed = 小酒杯(约11位) 最轻,适合装"颜色"这种

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