Godot 官方示例项目实战指南:跑通 6 个 Demo,搭出你的第一个游戏
Godot 官方示例项目实战指南跑通 6 个 Demo搭出你的第一个游戏【免费下载链接】godot-demo-projectsDemonstration and Template Projects项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/go/godot-demo-projects这个仓库就是 Godot 官方维护的示例项目demo projects合集每个文件夹都是一个可以按 F5 直接跑的完整小游戏覆盖 2D、3D、移动端、网络、音频。你装好了 Godot 却没跑通过任何 Demo就按下面的顺序来每一节都是一个打开哪个文件夹、按哪个键、看到什么的明确动作。仓库先放到本地git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/go/godot-demo-projects打开 Godot 项目管理器点右侧的Scan选你克隆下来的根目录全部示例会一次列出来当然也可以直接打开其中某一个示例文件夹。先跑通一个完整的 2D 游戏打开 2d/dodge_the_creeps/按 F5一个箭头造型的角色出现在屏幕里黑色敌人从四面八方飞进来追你撞上一次就游戏结束再按任意键重来。这是官方文档你的第一个 2D 游戏教程的成品版也是所有 Godot 示例里最标准的第一课。里面只需要看两个文件player.gd 是你的角色第 5 行的speed默认 400 像素/秒mob.gd 是敌人怎么刷出来。跑起来注意三件事方向键移动时角色动画跟着朝向换被击中后角色直接hide()碰撞体用set_deferred关掉——这两个写法你以后一定会用到把speed改成 200 再跑一次立刻能感受手感是怎么被单个参数决定的。想改的话动哪里改 player.gd 里的speed或者打开 main.tscn在场景视图里挪一下玩家出生点。第一次动手这两处就够你折腾一晚上。让角色自己绕开障碍走——Godot 导航示例入门点开 2d/navigation_astar/在地图空白处点一下小机器人会画出一条白色路径然后走过去中间的墙体它会自动绕不会穿模。这是 A* 寻路在网格上的标准用法。逻辑分在两个文件里pathfind_astar.gd 把 TileMap 包成 AStarGrid2D 网格来找路character.gd 负责沿路径逐点移动并把朝向对准速度方向所以你会看到它转弯时是平滑转身的不是瞬间掉头。运行时故意点一下墙体边缘路径会拒绝对着墙走而是绕行。检查器里那个 speed 滑杆从 10 拖到 500能直观看到角色是赶路还是摸鱼。想让角色走斜线的话把 pathfind_astar.gd 第 27 行的DIAGONAL_MODE_NEVER改成DIAGONAL_MODE_ALWAYS白色路径立刻开始抄斜角近道。骑上跷跷板把自己甩下平台打开 2d/physics_platformer/这是个平台跳跃 demo但物理全是引擎真算的角色能站到跷跷板上跷跷板被压得倾斜甩到底就把人弹飞出去掉下平台就是失败。跑起来注意站上去的瞬间跷跷板跟着你的重量压下去跳起来后角色带着惯性走不能凭空刹住。如果你自己的项目里角色老是贴地漂移或跳得软对比这个 demo 里player/目录的跳跃速度参数差异一眼就能看到。给 3D 场景加上会反弹的光 ⚡打开 3d/global_illumination/一个室内场景按空格键在 5 种光照模式之间循环阴影的软硬、角落的亮度、角落 FPS 数字都在实时变化。全部切换逻辑就一个文件 test.gd哪个 LightmapGI 节点显示、VoxelGI 开不开、SDFGI 开关每种模式一个分支注释还写清了为什么这么设是很好的阅读材料。光照模式开销画面表现仅环境光最快阴影生硬烘焙 Lightmap快静态场景最柔和VoxelGI慢动态物体也有环境光SDFGI慢近距离反弹光跑的时候先停在第一档看阴影再切到 VoxelGI 专看墙角角落会被反弹光填满但 FPS 掉得明显。你以后给自己的场景选模式记住这张表的结论就够了。手机转一转游戏跟着动 打开 mobile/sensors/屏幕上有两个方块和三根箭头两个方块分别用两套算法追踪手机姿态箭头指向重力方向、磁北方向和陀螺仪旋转方向。电脑上跑这些读数全是 0只有发到真机上才能看到手机怎么转、方块怎么转的效果。这个示例就是 Godot 移动端陀螺仪配置的完整参考所有读数集中在每帧的这几行func _process(delta: float) - void: var gyro : Input.get_gyroscope() var grav : Input.get_gravity()main.gd 里除了读数据后半部分是把传感器向量变成方块旋转的数学过程连陀螺仪漂移校正都做了值得通读一遍。把手柄、键盘、触屏塞进同一套输入打开 gui/input_mapping/点屏幕上的按钮再按任意键就能把输入重新绑到动作上绑定会写到磁盘重启项目后依然生效。再看 misc/joypads/它在屏幕上画了一个手柄接上真手柄后每个按键、摇杆轴都实时画出来——分不清左摇杆是哪根轴的时候看它一眼就明白。跑起来注意在 input_mapping 里把左移绑到鼠标滚轮然后翻一下 KeyPersistence.gd看键位是怎么持久化保存的。你的项目要做手柄支持先照着这两个 demo 各抄一遍绑定的存取逻辑能省很多事。明天打开仓库先跑 2d/dodge_the_creeps/F5、方向键移动半小时内你就能摸到输入 → 移动 → 碰撞这个最基础的游戏循环。卡住的时候先看那个示例自己的 README.md操作说明都写在里面导入项目出问题就翻顶层 README.md 的 Scan 那一段。【免费下载链接】godot-demo-projectsDemonstration and Template Projects项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/go/godot-demo-projects创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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