1. 烘焙法线凸起与锯齿先别急着怪烘焙软件如果你正在搜「烘焙法线凸起」「烘焙法线锯齿」「低模硬边 UV 没切开」大概率你已经把高模低模摆好了烘焙按钮也点了结果贴到低模上一看本该平整的面鼓起来一块硬边位置出现一条锯齿UV 接缝处还有一条明显的缝。你反复重烘、换软件、调参数问题依旧。法线贴图这件事入门时都听过一句话做高模和低模、低模展 UV、高低模烘焙法线三步。听起来简单但每一步都有坑。高模倒角加细分会让烘焙后凸起低模硬边处 UV 没切开会出现锯齿UV 重叠缝合线该用硬边却用了软边FBX 导入丢了光滑组Unity 里没指定 Normal map 或没去 sRGB都会让最终效果和预期差很远。这篇按排障视角来写不替你改模型也不替你烘焙而是把 Codex 接上 TaoToken让它在你的工程里逐条追问、逐条定位。TaoToken 只提供 Key 和 Base URL模型推理和代码生成由 Codex 完成模型本身的问题还得回到 DCC 和引擎里改。适合正在做游戏资产、次世代建模、Unity 导入的 3D 从业者也适合刚学烘焙法线、被凸起和锯齿卡住的新手。2. 前置TaoToken 注册与 Codex 配置先把通道打通。打开 https://taotoken.net/?utm_sourcetaotoken_aicg_blog_end 注册账号进入控制台创建 API Key。这个 Key 就是后面 Codex 调用模型时用的凭证创建后先复制保存页面刷新后不一定还能看到完整值。TaoToken 在这里的角色很明确提供兼容 OpenAI 风格的 Base URL 和 Key让 Codex 能正常发请求。它不参与你的模型烘焙也不读取你的工程文件所以别指望它直接告诉你「把倒角改小 0.02」——那得靠你把工程信息喂给 Codex让它按逻辑追问。Codex 的配置文件一般在用户目录下的.codex/config.toml。如果你用的是较新版本也可能是项目级配置。核心是两处Base URL 填https://taotoken.net/apiAPI Key 填刚创建的值。下面给一份可直接复制的配置片段字段名以你本地 Codex 版本为准思路一致。# ~/.codex/config.toml model gpt-5-codex model_provider taotoken [model_providers.taotoken] name TaoToken base_url https://taotoken.net/api env_key TAOTOKEN_API_KEY wire_api chat然后在环境变量里放 Key避免把明文写进配置文件# macOS / Linux export TAOTOKEN_API_KEYsk-你的Key # Windows PowerShell $env:TAOTOKEN_API_KEYsk-你的Key配好后启动 Codex如果它没有报 401 或连接超时说明通道已经通了。接下来才是重点怎么让 Codex 帮你查烘焙法线的问题。3. 可复制配置让 Codex 按清单追问Codex 不是万能的你得给它一个「排障清单」。下面这段提示词可以直接复制到 Codex 对话里它会按原文里的五个坑逐条问你你只需要回答「是/否」或贴出你的设置。建议在项目根目录下开一个bake-normal-debug.md把回答记进去方便回溯。你现在是我的 3D 烘焙法线排障助手。我会按你的问题逐条回答。 请按以下顺序追问每条只问一个问题等我回答后再问下一条 1. 高模倒角是否影响了原模型的边缘形状倒角后中心平面是否仍由 4 个相同方向的法线算平均 2. 低模需要烘焙的地方是否有硬边如果有硬边硬边处 UV 是否切开 3. 低模 UV 重叠的缝合线你用的是硬边还是软边烘焙用的低模和最终游戏低模是否同一份 4. FBX 导入时是否勾选了光滑组导入后法线颜色是否变绿、编辑光滑组是否失效 5. Unity 里该贴图 Texture Type 是否设为 Normal map是否去掉了 sRGB 全部问完后按「凸起 / 锯齿 / 接缝 / 导入丢光滑组 / 引擎设置」五类给出定位结论和修改建议。这段提示词的关键是「每条只问一个问题」。很多同学一上来就把所有信息倒给模型结果它给一堆泛泛建议。逐条追问能逼它按因果链走先确认高模再确认低模再确认 UV再确认导入最后确认引擎。顺序错了容易在错误环节反复改。如果你更习惯在网页里对话也可以直接用模型对话功能把同样的清单贴进去。区别只是 Codex 能读你项目里的文件网页对话需要你手动贴配置。4. 验证请求一次真实的排障过程配置通了提示词也贴了怎么确认它真的在帮你查而不是在编下面是我实测下来的一次对话片段你可以对照自己的情况。我先把高模倒角参数贴给 Codex倒角 0.02细分 2 级。它问「倒角后中心平面是否仍由 4 个相同方向的法线算平均」我回答「不确定」。它让我在 3ds Max 里加编辑法线修改器看中心平面四个顶点的法线方向是否一致。我一看倒角把边缘形状改了中心平面被切成多个小面法线方向已经不一致。结论凸起来自高模倒角影响了原模型边缘正确做法是倒角不影响原模型边缘形状高模甚至不需要细分。接着它问低模硬边。我把低模 UV 截图贴过去硬边处 UV 确实没切开。它解释硬边同时存在两个方向的法线左边需要红色还原、右边需要蓝色红到蓝没法在一个像素内完成共用像素的硬边必然产生锯齿。切开 UV 重新摆硬边上有足够像素做红蓝过渡锯齿就消失。如果不想切 UV低模全软边也能烘焙。再往下是 UV 重叠。我的低模左右对称缝合线用了软边。Codex 指出用于烘焙的低模在删面时切口已经是硬边烘焙出来的法线只能用于硬边模型。正确做法是低模对称缝合好、全软边存为最终游戏低模 A原本用于烘焙的面设单独材质球存为低模 BB 模型红色材质球烘焙贴图出来的法线直接贴到低模 A 上。这样 UV 重叠不影响烘焙也不用切开模型。最后是 FBX 导入和 Unity 设置。我导入时没勾光滑组法线颜色变绿编辑光滑组不起作用。Codex 让我重置法线解开。Unity 里 Texture Type 没设 Normal mapsRGB 也没去掉它提醒勾选 Normal map 相当于对法线做 UnpackRG 两个通道乘 2 减 1如果自己解记得去掉 sRGB。这一步我踩过坑反复检查前四步都没问题最后发现是 sRGB 没去。整个过程中Codex 没有替我改任何模型它只是按清单追问逼我把每个环节的设置说清楚。定位到问题后改模型、改 UV、改导入设置还是得自己在 DCC 和 Unity 里操作。5. 本篇常见错排查把上面五类问题整理成对照表方便你快速自查。注意这里只列现象和方向具体参数得看你的模型和软件版本。现象可能原因排查方向烘焙后平面凸起高模倒角影响原模型边缘中心平面法线方向不一致倒角不影响原模型边缘形状高模可不细分硬边处锯齿低模硬边处 UV 未切开红蓝过渡像素不足硬边处切 UV或低模全软边UV 接缝有缝对称缝合线用了软边烘焙低模与游戏低模不一致缝合线用硬边或材质球方案分离烘焙低模导入后法线变绿、编辑光滑组失效FBX 导入未勾光滑组法线方向被锁定重置法线重新导入并勾选光滑组Unity 里法线效果不对Texture Type 未设 Normal mapsRGB 未去设 Normal map自行解算时去 sRGB几个容易混淆的点单独说。第一「UV 接缝处要硬边」这句老话不是绝对真理。如果 UV 接缝不是切口且 UV 重叠不影响烘焙就不用改成硬边。第二高模光滑组随便分没事低模作为接收法线的受体限制多需要烘焙的地方不能有硬边。第三模型全软边也能烘焙不管 UV 切不切但如果你改了烘焙模型法线原模型切口处法线要改成一样。如果你在 Codex 里追问时它给了模糊回答可以把具体软件版本、倒角参数、UV 截图、FBX 导入选项一起贴过去。信息越具体定位越快。别只问「为什么凸起」要问「倒角 0.02、细分 2 级、中心平面法线方向不一致是不是凸起原因」。6. 接入与后续按场景选入口通道配好后不同场景可以走不同入口。排障和接入阶段重点是 Key 和 Base URL 配通建议先看接入文档把 Codex 的config.toml字段确认一遍再去 API Keys 页面管理你的 Key。如果你只是想验证模型能不能按清单追问用模型对话快速试一轮就行不用装 Codex。长期做编码、写工具脚本、批量处理资产命名的同学可以了解 Coding Plan把常用排障提示词沉淀成模板。具体入口按你的场景选排障与接入API Keys 管理页 接入文档先把https://taotoken.net/api和 Key 配通。验证模型追问能力模型对话贴上面的排障清单试一轮。长期编码与 AgentCoding Plan把烘焙法线排障清单做成可复用模板。最后留一个实用技巧把这篇的五类问题做成一个bake-normal-checklist.md每次烘焙前过一遍。高模倒角是否影响原模型边缘、低模硬边处 UV 是否切开、UV 重叠缝合线是否用硬边、FBX 导入是否勾光滑组、Unity 是否设 Normal map 并去 sRGB。这五条过了凸起和锯齿基本不会再来找你。