一款失败的游戏,孵出了 277 亿美元的 Slack
一款失败的游戏孵出了 277 亿美元的 Slack反差主角本来是游戏公司Stewart Butterfield 的上一家公司做出了 Flickr后来卖给了雅虎。这一次他想再做一款成功的产品。2009 年他创办 Tiny Speck目标是做一款在线游戏《Glitch》。这是一款强调协作、非暴力的 MMO画风奇幻。团队还拿了 1700 多万美元融资投资方里有 Andreessen Horowitz、Accel 这样的名字。但谁能想到呢这家游戏公司最后真正跑出来的产品居然和游戏一点关系都没有而且它才是真正的爆款。失败游戏关停了《Glitch》2011 年 9 月上线。它有一小群忠实粉丝却始终没能做大。2012 年游戏世界正式关闭又一次标准的创业失败。更扎心的是这已经是 Butterfield 第二次做游戏失败——上一次《Game Neverending》同样没做成。按常理故事到这里就该结束了。但它没有因为团队手里还攥着一样东西。意外内部工具比游戏好用救命的是开发游戏时顺手做的一个内部工具。团队分散在旧金山、纽约、温哥华三地邮件、IRC、Skype 都不够用。他们就把一个类 IRC 的工具一点点加上归档、搜索等功能。结果用得太顺手团队内部干脆不用邮件沟通了。当内部工具比主业务产品更好用时转型的种子其实已经埋下了。游戏关停时团队还做了个体面的收尾把美术资源以知识共享许可公开让它继续留在玩家社区里。转身把自用工具做成产品游戏停掉后团队决定把这个工具本身做成产品。2013 年 8 月它以 Slack 的名字发布预览版。Slack 是Searchable Log of All Communication and Knowledge的缩写。直译过来就是可搜索的全部沟通与知识日志——这名字本身就点明了它的定位。2014 年 2 月公开后24 小时内就有超过 8000 家公司注册。这个增速在企业软件里极其罕见。而更难得的是早期用户几乎全靠口口相传进来公司基本没花广告费增长是纯口碑驱动的。数据增长与结局Slack 的爆发刷新了企业软件的纪录。它长期保持着每周 5% 到 10% 的增速。2015 年日活破百万2017 年接入应用超过 1000 个同年被评为 Inc. 年度公司。2019 年它以直接上市的方式登陆纽交所市值约 230 亿美元。2020 年 12 月Salesforce 宣布以约 277 亿美元收购它。一个内部工具最终卖出了天价。为什么内部工具常常是好产品因为它天然满足了最挑剔的用户自己。团队是真的每天在用好不好用一用便知不需要臆想需求。这种做法还有个隐藏好处工具已经在真实场景里跑过验证成本极低改造成本也低。有意思的是Butterfield 上一次创业也是这样——Flickr 最初也是游戏《Game Neverending》的副产品。同一套剧本他演了两遍。区别只在于第二次他把副产品看得比游戏本身还重。另一面别忽略幸存者偏差要泼一盆冷水。同样的故事多数结局是工具随公司一起消失而不是长成独角兽。Slack 能成靠的是团队执行力、市场时机和运气叠加。它用起来有趣的产品气质也帮了大忙。内部工具是机会不是保证。别拿结果倒推出必成的因果。今天还能借鉴什么为最苛刻的用户自己造工具往往最锋利。失败项目里别急着扔掉副产品。已经在真实场景跑过的东西改造风险最低。但要清醒这是概率游戏不是必然成功。参考资料MIT Technology Review —— Slack 从 Glitch 废弃中诞生的经过biography.wiki / peoplepill —— Tiny Speck、Glitch 关停与融资listofceo —— Slack 名字含义与 277 亿美元收购Plox 分析 —— 8000 家公司注册、Inc. 年度公司与增长数据

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