横版卷轴关卡搭建指南:Agent Sprite Forge 视差背景 + 平台 + 陷阱的可玩舞台
横版卷轴关卡搭建指南Agent Sprite Forge 视差背景 平台 陷阱的可玩舞台【免费下载链接】agent-sprite-forgeAgent Skill for generating 2D sprite sheets and map, transparent PNG frames, and animated GIFs from prompts.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ag/agent-sprite-forgeAgent Sprite Forge 是一个面向 Codex 的 2D 游戏资产生成技能用自然语言描述需求即可产出精灵表、分层游戏地图、透明 PNG 帧与动画 GIF。这篇横版卷轴关卡搭建指南以它的generate2dmap技能为核心演示如何生成一套视差背景、独立的平台对象与尖刺陷阱把一张漂亮的背景图升级成能跑、能跳、会掉坑的可玩舞台并直接接入 Godot、Phaser 或浏览器引擎。横版卷轴可玩原型 Neon Breach背景是分层视差景深前景是独立平台对象与一排尖刺陷阱顶部 HUD 展示生命与收集目标为什么横版关卡不能只有一张背景图做横版游戏时新手最容易踩的坑是「生成一张漂亮长背景再叠几个碰撞矩形」。Agent Sprite Forge 明确反对这种做法大图加判定框是带命盒的背景不是可玩舞台。它对横版舞台的分层契约非常清晰背景只画风景天空、云、远山、城市与城堡剪影、氛围景深——视差层永远不参与碰撞玩法对象必须独立平台、尖刺、门、检查点、拾取物全部作为独立对象摆放和碰撞可行走通道保持留空背景里不能烤入前景走道若生成图里已经出现可走平台必须重生成一句话总结视差背景负责景深平台对象负责可玩陷阱元数据负责会死三层各司其职。完整分层规则见 skills/generate2dmap/SKILL.md。搭建前先定参数画布尺寸与关卡分段在生成任何图片之前工作流会先锁定两个参数这是后续素材能对齐的关键参数默认值作用stage_canvas1536x86416:9所有视差层、阶段参考图、QA 预览共用同一画布stage_segment_count2正常可玩关卡至少 2 个屏幕宽分段单屏房/Boss 间才用 1要避开的反模式是别让图像模型画一张超宽全景关卡图。关卡的长应来自运行时对象的布局——每段共享同一画布尺寸和同一套共享素材运行时想多长就多长。视差背景层怎么生成五层深度与滚动系数横版卷轴的视差背景通常拆成 5 张独立图片每层声明自己的滚动系数相对相机的移动速度层内容滚动系数建议sky天空、日月、远处大气0.0–0.1几乎静止far_bg远山、天际线、远处城堡剪影慢mid_bg可识别的地标、远处大型结构中near_bg贴近玩法层的非碰撞布景较快foreground_overlay雾气、管道、遮挡角色的剪影最快仅遮挡无碰撞两个容易踩坑的细节尺寸必须一致所有主要视差层共用stage_canvas否则地平线和构图叠不到一起参考要可见生成下一层前先把已生成的背景图放进对话上下文并在提示词中明确以上方背景为参考而不是含糊地说风格类似上张图阶段参考图先规划平台与陷阱再产出素材背景就绪后工作流不会直接生成道具而是先产出一张阶段参考图stage-reference以背景为视觉参考把打算摆放的平台、尖刺陷阱、门、检查点以自然场景方式排出来最多9 种对象候选重复摆放同一对象只算一种。参考图是规划产物不是交付物不允许出现箭头、标注、出生点图形这些稍后写成元数据也不能从参考图上把平台/陷阱抠出来当最终资产。同一套「纯底图 → 布置参考图」机制在俯视角地图流水线里看得更直观——先生成只有地形、完全不含平台与陷阱对象的底图再在构图完全不变的前提下叠加道具规划让 Agent 明确每个对象的落点底图base只有地面、水体与通道不含任何平台、陷阱或可交互对象为后续摆放预留空间布置参考图dressed reference相机与构图与底图完全一致在其上叠加道具摆放规划作为产出素材前的视觉蓝图横版场景中对应的交付物就是stage-reference阶段参考图——同样只规划、不交付。平台条与道具素材包共享素材库的正确用法对象确定后要按类型选对生产方式对象生成方式说明平台 / 走道1x3或1x4平台条左端帽 中间无缝重复 右端帽1x4多一个坡度/转角变体长条陷阱尖刺排、激光条单独生成或宽格素材包细长对象严禁塞进方形道具包门、检查点、出口闸门单独生成身份强、需精确对齐碰撞的对象小装饰箱子、灯、地面饰物3x3品红底道具包生成后由 extract_prop_pack.py 逐格切成透明道具核心思路是共享素材库整关无论分几段都用同一套平台条与小组件。平台对象在元数据里引用共享素材条的 id并声明碰撞矩形——图片只是皮几何数据才是骨。道具包的边界规则什么能进方形包、什么必须走平台条在 prop-pack-contract.md 中写得很细。3x3 品红底道具素材包每个格子独立容纳一个小道具去背切割后即为透明 PNG可直接用于关卡摆放透明道具与角色精灵的生成则交给 generate2dsprite品红去背、切帧、对齐、透明 PNG / GIF 导出都有一套确定性后处理脚本。碰撞与陷阱元数据让关卡真正可玩最后写入三份结构化元数据关卡才算真正可玩⚙️data/name-objects.json平台、陷阱、门、检查点、拾取物的位置与尺寸data/name-collision.json显式实心几何独立于背景像素不靠猜碰撞data/name-scene-hooks.json玩家出生点、相机边界、检查点 id、出口链接陷阱尖刺、激光、熔岩条一律写进hazards字段并带显式碰撞形状角色死亡逻辑读数据而不是读图片。合成预览并接入引擎Godot / Phaser / Unity先用 compose_layered_preview.py 把背景 独立对象拼成 QA 预览在游戏视口尺寸下确认平台间距、陷阱密度与相机边界合理再接入目标引擎。以 Godot 为例整关会被拆成可编辑的TileMapLayer、独立Sprite2D道具、StaticBody2D碰撞与Area2D触发区生成地图接入 Godot 编辑器图层树中可见 TileMapLayer、独立道具节点与触发区域全部可手动编辑不确定选哪条流水线时可查 map-strategies.md 的流派路由表横版动作平台、恶魔城风、跑酷类默认全部走side_scroll_mode。快速开始安装并跑起来git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/ag/agent-sprite-forge cd agent-sprite-forge python3 -m pip install -r requirements.txt mkdir -p ~/.codex/skills cp -R skills/* ~/.codex/skills/重启 Codex 会话丢一句提示词即可Use $generate2dmap to create a playable side_scroll_mode platformer stage with parallax layers, stage-reference, separate platform_objects, collision metadata, camera bounds, and a stage-preview.可玩舞台交付清单 ✅关卡收尾前对照这张清单验收所有视差层共用同一stage_canvas并声明滚动系数与渲染顺序阶段参考图规划不超过 9 种对象且无箭头、标注等图形平台来自共享平台条 / 瓦片库而不是一张生成大图陷阱具备显式碰撞形状与背景图互相独立出生点、相机边界、检查点、出口都写成元数据stage-preview由背景 独立对象拼成并通过视口尺寸检查按这套流程走完你得到的就不是一张好看的横版背景图而是一个分层清晰、碰撞精确、随时可以调难度和加陷阱的可玩舞台。【免费下载链接】agent-sprite-forgeAgent Skill for generating 2D sprite sheets and map, transparent PNG frames, and animated GIFs from prompts.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ag/agent-sprite-forge创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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