游戏公司营收腰斩亏损9000万,海外占比22%背后的发行策略与生存路径
1. 从“营收腰斩、亏损9000万”这组数字里先读懂游戏公司的账本逻辑“营收腰斩、亏损9000万、海外占比升至22%”——这三个数字放在同一句话里乍看像是一份标准的坏消息通报但如果你在游戏行业待过几年就会知道这三个数字其实讲的是三个不同层面的故事。营收腰斩说的是产品周期亏损9000万说的是成本结构海外占比升至22%说的是战略转向的阶段性成果。把它们拆开看比合在一起恐慌要有意义得多。先聊营收腰斩这件事。游戏公司的营收曲线从来不是平滑的它天然带有强烈的脉冲特征。一款主力产品进入成熟期后流水下滑是必然规律问题只在于下滑的速度和有没有接棒的产品。行业里有个粗略的经验值一款中度偏重的移动游戏上线后第12到第18个月通常是流水峰值区间之后如果没有持续的内容更新和运营活动支撑月流水环比下滑5%到10%是常态。如果遇到版号节奏、买量成本波动或者竞品集中上线这个下滑速度会更快。所以“腰斩”这个描述放在单一产品生命周期里看并不算异常真正值得关注的是这个下滑是发生在产品自然衰退期还是发生在公司预期之外的时间点。再来看亏损9000万。营收下降和亏损扩大之间并不是简单的线性关系因为游戏公司的成本结构里有一大块是相对刚性的。研发团队的薪资、服务器和带宽成本、已签约的IP授权费分摊、以及已经投放出去的买量费用这些不会因为当月流水下降就同步缩减。尤其是买量费用很多公司采用的是“先投后收”的模式当期确认的收入和当期花出去的获客成本之间存在时间错配。所以当流水快速下滑时前期按较高流水预期投放的买量预算就会变成财务报表上的压力。这也是为什么很多游戏公司会出现“流水下滑但买量费用还在高位”的剪刀差最终体现为亏损扩大。至于海外占比升至22%这个数字本身是中性的但它透露的信息量很大。国内游戏市场的竞争格局在过去几年发生了显著变化头部产品的集中度越来越高中小体量产品在国内买量市场的生存空间被持续压缩。相比之下海外市场虽然也有竞争但区域分散、渠道多元、用户偏好差异大反而给了一些产品“东方不亮西方亮”的机会。22%这个占比如果是从个位数涨上来的说明海外发行团队至少已经跑通了从选品、本地化、买量到社区运营的基本链路如果是一直维持在20%左右那说明海外业务还没有成为真正的第二增长曲线更多是分散风险的配置。我在实际接触过的项目里见过不少团队在营收下滑时第一反应是砍研发、砍市场结果把还没上线的新项目也砍没了第二年连翻盘的机会都没有。也见过一些团队在亏损压力下反而加大海外投入因为海外市场的买量ROI模型和国内完全不同国内跑不通的模型在东南亚或者拉美可能跑得通。这两种选择没有绝对的对错但背后的判断依据应该是你手里的产品储备和团队能力到底适合在哪个市场打。2. 海外占比22%背后的发行策略不是“出海”两个字就能概括的2.1 海外收入占比的统计口径比数字本身更重要很多人看到“海外占比升至22%”的第一反应是“海外做起来了”但如果你真的在发行团队待过就会先问一句这个22%是按什么口径算的是流水口径还是净收入口径是自然量占比还是买量占比不同口径下的22%含金量完全不同。按流水口径算海外流水22%意味着海外市场贡献了超过五分之一的用户付费总额这个数字在中小型游戏公司里算是不错的成绩。但如果按净收入口径算就要扣除渠道分成、支付通道费、本地化运营成本、海外买量费用之后再看实际到手的比例可能只有流水口径的六到七成。更关键的是如果这22%里有很大一部分是来自买量驱动的用户那就要看LTV用户生命周期价值和CAC用户获取成本的比值是否健康。行业里通常认为LTV/CAC大于3才算比较安全低于1.5就属于危险区间。我在实际项目中见过一种情况某款产品在东南亚市场的买量成本很低CAC只有国内的三分之一但对应的LTV也只有国内的四分之一算下来LTV/CAC反而比国内还差。但因为流水数字好看团队一度以为海外市场是“蓝海”直到半年后才发现实际利润贡献是负的。所以海外占比这个数字一定要结合买量效率、留存曲线和付费深度一起看单独一个占比说明不了太多问题。2.2 不同区域的发行逻辑差异东南亚、拉美、欧美各有一套打法海外市场不是一个整体东南亚、拉美、中东、欧美、日韩这几个主要区域的发行逻辑差异极大。东南亚市场的特点是用户基数大、买量成本相对低、但付费能力也偏弱适合中轻度产品和社交属性强的产品。拉美市场跟东南亚有相似之处但语言和文化差异更大本地化要求更高。欧美市场则是另一种逻辑用户对产品质量和品牌调性要求高买量成本高但一旦跑通LTV也高适合有差异化玩法或者强IP加持的产品。我参与过的一个项目在国内表现平平但在东南亚某单一市场做到了月流水稳定在百万级别。核心原因不是产品本身变了而是发行策略做了调整把国内那套“大R高付费用户驱动”的运营思路换成了“中小R社交裂变”的思路配合当地流行的社交平台做社区运营效果比单纯买量好得多。这个案例说明海外发行的核心不是“把国内那套搬过去”而是根据区域特点重新设计商业化模型和用户增长路径。2.3 海外占比提升的代价本地化、合规和运营成本海外收入占比提升的同时成本结构也会发生变化。本地化不是简单的翻译而是包括文本、配音、UI适配、文化元素替换、支付方式对接、客服体系搭建等一系列工作。一个中等体量的产品做三到四个语种的深度本地化前期投入通常在几十万到上百万人民币不等这还不包括后续的持续运营成本。合规成本也是容易被低估的一块。不同国家和地区对游戏内容、付费机制、隐私保护、未成年人保护的要求各不相同有些市场还要求本地服务器部署或者数据本地化存储。这些合规要求不仅增加前期开发成本还会影响后续的版本更新节奏。我在实际项目中遇到过因为某个市场的合规要求导致版本更新延迟两周的情况直接影响了当月的流水表现。所以海外占比提升这件事不能只看收入端还要看成本端是否可控。3. 亏损压力下的研发与运营取舍哪些钱能省哪些钱不能省3.1 研发投入的“刚性”与“弹性”砍项目容易重建团队难当公司面临亏损压力时最先被讨论的往往是研发预算。研发投入里有一部分是刚性的比如核心团队的薪资、已经进入制作阶段的项目的开发成本、引擎和工具的授权费用。另一部分是弹性的比如新项目的预研预算、非核心岗位的招聘计划、外部美术外包的规模。我的经验是砍研发预算要非常谨慎尤其是不要轻易砍掉核心团队。游戏行业的核心竞争力说到底还是人一个有经验的制作人或者主策重新招聘和培养的成本远高于保留现有团队的成本。我见过一些公司在亏损时选择裁撤整个项目组结果半年后市场回暖想重新招人却发现原来的核心成员已经去了竞争对手那里新招的人需要三到六个月才能磨合到位错过了最佳的产品窗口期。当然也不是所有研发投入都不能动。如果某个项目已经明显偏离市场需求或者技术方案存在重大风险及时止损是理性的选择。但止损的决策应该基于产品数据和市场判断而不是单纯因为财务报表压力。3.2 买量策略的调整从“规模优先”转向“效率优先”买量是游戏公司最大的可变成本之一也是亏损压力下最容易调整的环节。但买量策略的调整不是简单地“减少预算”而是要从“规模优先”转向“效率优先”。具体来说就是要把预算集中到ROI最高的渠道和人群包上砍掉那些虽然能带来量但回收周期过长的投放计划。我在实际操作中的做法是先拉出过去三个月的分渠道、分素材、分人群包的ROI数据把回收周期超过公司资金承受能力的计划全部暂停把预算集中到回收周期在可接受范围内的计划上。同时加大自然量和社区运营的投入因为这部分用户的获取成本低、留存好、付费意愿也相对稳定。这个调整过程通常需要两到三周才能看到效果因为买量模型的优化需要数据积累和迭代。还有一个容易被忽略的点是买量预算的削减要跟产品的内容更新节奏配合。如果产品本身正在经历内容空窗期那买量效率下降是必然的这时候削减预算反而能减少无效支出。但如果产品即将上线重大版本更新那买量预算的削减可能会影响新版本的拉新效果需要权衡。3.3 运营活动的节奏控制过度商业化会加速用户流失亏损压力下运营团队往往会倾向于加大商业化力度比如提高付费活动的频率、增加礼包的种类、拉长活动周期。短期看这确实能提升流水但长期看过度商业化会加速用户流失尤其是中小R用户的流失。我在多个项目里观察到的一个规律是当付费活动频率超过每月两次时次月留存率会下降5到8个百分点。这个下降幅度在初期不明显但三个月后就会体现在整体流水上。所以运营活动的节奏控制本质上是在短期流水和长期留存之间找平衡。我的建议是在亏损压力下宁可把活动做得更精细、更有针对性也不要简单地堆活动数量。4. 从“营收腰斩”到“海外占比提升”中小游戏公司的生存路径4.1 产品储备的“梯队结构”不能把所有希望押在一款产品上游戏公司的营收波动很大程度上取决于产品储备的梯队结构。健康的梯队应该是一款主力产品贡献稳定流水一款成长型产品处于上升期一款新项目处于研发或测试阶段。这样即使主力产品下滑也有其他产品接棒。但现实是很多中小公司做不到这种梯队结构因为资源有限只能集中力量做一款产品。一旦这款产品进入衰退期公司营收就会断崖式下滑。这种情况下海外市场往往成为“续命”的关键因为海外市场的产品生命周期通常比国内更长尤其是一些区域市场对老产品的接受度更高。我在实际项目中见过一个案例某款产品在国内上线两年后流水下滑到峰值的三成但通过调整海外发行策略在东南亚和拉美市场重新做了一轮推广把整体流水拉回到了峰值的六成左右。这个案例说明海外市场不仅是增量来源也可以是存量产品的“第二春”。4.2 团队能力的“可迁移性”国内经验在海外市场的适用与不适用国内游戏团队在海外发行时最大的优势是买量运营和商业化设计的能力这两块在国内市场的竞争强度远高于海外所以国内团队在这方面的经验通常更丰富。但最大的挑战是本地化能力和跨文化理解能力这两块恰恰是国内团队的短板。我的经验是海外发行团队里一定要有真正了解目标市场的人可以是当地招聘的员工也可以是有多年当地生活经验的华人。纯靠国内团队远程指挥很容易出现“自嗨式本地化”的问题比如把国内流行的梗直接翻译过去当地用户完全看不懂。我在一个项目里见过把国内某社交平台的热门话题直接搬到东南亚市场的案例结果当地用户毫无反应白白浪费了一波推广预算。4.3 财务健康的“底线思维”亏损可以接受现金流断裂不行亏损和现金流断裂是两回事。亏损是利润表上的数字现金流断裂是银行账户里没钱了。游戏公司的成本结构里研发和买量是大头这两块如果控制不好很容易出现“账面亏损不大但现金流紧张”的情况。我的建议是在亏损压力下首先要确保现金流安全。具体做法包括跟供应商谈账期、跟渠道谈结算周期、控制买量预算的投放节奏、保留至少三到六个月的运营资金。这些措施看起来是财务操作但实际上直接影响公司的生存概率。我见过一些公司因为现金流断裂不得不以极低的价格出售产品或者团队非常可惜。5. 海外发行实操中的几个关键细节5.1 支付通道的选择不同市场的支付习惯差异巨大海外市场的支付方式跟国内完全不同。国内主要是应用商店内购和第三方支付海外市场则包括信用卡、运营商代扣、电子钱包、便利店支付等多种方式。不同市场的支付习惯差异很大比如东南亚的运营商代扣占比很高拉美市场的信用卡覆盖率偏低欧美市场的信用卡和电子钱包是主流。支付通道的选择直接影响付费转化率。如果只接应用商店内购在东南亚市场可能会损失大量没有信用卡的用户。如果接了本地支付通道又要考虑结算周期和手续费。我的经验是在进入一个新市场之前先调研当地主流的支付方式至少接入两到三种确保覆盖大部分用户的支付习惯。5.2 客服体系的搭建时区和语言是两大挑战海外发行的客服体系比国内复杂得多因为涉及多时区、多语言、多文化背景。国内客服通常是朝九晚六但海外用户可能分布在不同的时区如果客服响应不及时用户投诉和退款率都会上升。我的做法是在主要目标市场招聘本地客服或者跟当地的客服外包公司合作确保在用户活跃时段有客服在线。同时建立常见问题库和自动回复系统处理大部分标准化问题人工客服只处理复杂问题。这样既能控制成本又能保证响应速度。5.3 社区运营的本地化不是建个账号发公告就完了海外社区运营跟国内有很大不同。国内玩家习惯在社交平台和游戏内社区互动海外玩家则更分散可能分布在多个社交平台、论坛和聊天群组里。社区运营的内容也不能只是发公告和活动通知还要包括用户创作激励、意见反馈收集、本地化内容策划等。我在一个项目里做过一个尝试在东南亚市场招募本地玩家做“社区大使”由他们组织线上活动和内容创作官方提供素材和奖励支持。这个做法的效果比官方直接运营好得多因为本地玩家更了解当地用户的喜好和沟通方式。当然这需要投入时间和精力去筛选和培训社区大使不是短期能见效的。6. 从这组数字里我看到的几个行业信号6.1 国内游戏市场的“存量竞争”会持续加剧营收腰斩不是个别现象而是国内游戏市场进入存量竞争阶段的一个缩影。用户规模增长放缓、买量成本上升、产品同质化严重这些因素叠加在一起导致中小体量产品的生存空间越来越小。未来能在这个市场里活下来的要么是有强IP或者强研发能力的头部公司要么是能找到差异化细分赛道的中小团队。6.2 海外市场不是“避风港”而是“第二战场”海外市场确实提供了增量空间但它不是没有竞争的避风港。随着越来越多的国内团队涌向海外海外市场的买量成本也在上升本地化要求也越来越高。把海外市场当成“国内做不好就去海外”的退路大概率会失望。真正能在海外市场跑通的团队通常是在国内就有一定积累然后把能力迁移到海外而不是在国内失败后从头开始。6.3 亏损期的决策质量决定公司能不能等到下一个产品周期游戏行业的产品周期特征决定了任何公司都会经历营收波动的阶段。关键是在低谷期做出的决策能不能让公司活到下一个产品周期。我的经验是低谷期的决策要遵循三个原则保住核心团队、保住现金流、保住产品储备。这三条底线守住了就有翻盘的机会守不住再好的市场机会也跟你没关系。7. 一些实操层面的建议7.1 建立海外发行的“最小可行团队”如果公司之前没有海外发行经验不建议一上来就铺大摊子。可以先建立一个最小可行团队包括一个懂目标市场的发行负责人、一个本地化专员、一个买量优化师先用一款产品在一个区域市场跑通模型再考虑扩张。这个团队的规模不需要很大但每个人都要能独当一面。7.2 用数据驱动发行决策而不是凭感觉海外发行的变量比国内多得多靠感觉做决策很容易踩坑。建议在发行过程中建立完整的数据看板包括分渠道的买量成本、分区域的留存曲线、分付费档位的ARPU值、分版本的流水变化等。这些数据不仅能指导当下的发行策略还能为后续的产品选型和市场选择提供依据。7.3 保持跟一线发行团队的沟通频率海外市场的变化很快上个月有效的买量素材这个月可能就失效了上个季度流行的玩法这个季度可能就过时了。保持跟一线发行团队的沟通频率及时了解市场变化比看月度报表要重要得多。我在实际项目中养成的习惯是每周跟发行团队开一次短会同步各区域的市场动态和竞品动作这个习惯帮我避免了好几次决策失误。7.4 不要忽视“小市场”的累积效应很多团队出海时只盯着欧美日韩这些大市场忽略了东南亚、拉美、中东这些“小市场”。但小市场的好处是竞争相对小、买量成本低、用户对产品的要求也没那么苛刻。如果能在多个小市场同时跑通累积起来的收入规模也很可观。我在一个项目里做过测算在五个东南亚小市场同时做到月流水十万美金级别合计起来相当于一个中型市场的收入但买量成本和运营成本都低得多。7.5 亏损期的团队士气管理比财务数字更重要最后说一个容易被忽略的点亏损期的团队士气。当公司营收下滑、亏损扩大的消息传开后团队里最容易出现的情况是人心惶惶核心成员开始看机会普通成员工作效率下降。这时候管理层的沟通非常重要要让团队知道公司的真实状况、应对策略和未来预期而不是遮遮掩掩。我在实际经历中看到过坦诚沟通的团队虽然短期会有波动但长期来看核心成员的留存率明显更高。

相关新闻

C与Lua跨平台嵌入实战:ABI对齐、字符串乱码与引擎接入全解析

C与Lua跨平台嵌入实战:ABI对齐、字符串乱码与引擎接入全解析

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 1:37:35 阅读更多 →
YOLOv8手势检测实战:数据集转换、训练调参与部署

YOLOv8手势检测实战:数据集转换、训练调参与部署

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 1:37:35 阅读更多 →
VMD-WOA-LSTM光伏预测组合:原理、Matlab实现与避坑指南

VMD-WOA-LSTM光伏预测组合:原理、Matlab实现与避坑指南

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 1:36:35 阅读更多 →

最新新闻

从 DALL-E 3 精灵图到动画 GIF:Gif-PT 系统提示词与 FFT 帧对齐调试全解析

从 DALL-E 3 精灵图到动画 GIF:Gif-PT 系统提示词与 FFT 帧对齐调试全解析

提示工程 【免费下载链接】GPTs leaked prompts of GPTs 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/gp/GPTs 点击查看 免费下载 Gif-PT 是一款利用 DALL-E 3 生成精灵图(spritesheet)、再借助代码解释器切帧并合成动画 GIF 的 GPT 应用…

2026/10/1 2:02:46 阅读更多 →
FlashAttention Hopper(SM90)前向 Kernel 的 R2P 掩码优化:基于 SASS 指令分析的性能调查

FlashAttention Hopper(SM90)前向 Kernel 的 R2P 掩码优化:基于 SASS 指令分析的性能调查

人工智能大模型算子库 【免费下载链接】flash-attention Fast and memory-efficient exact attention 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/fl/flash-attention 点击查看 免费下载 导读 本文以 FlashAttention 仓库中 AI/SM90_R2P_MASKING_SASS.md 的 …

2026/10/1 2:02:46 阅读更多 →
越省越费?杰文斯悖论揭示效率提升背后的能耗反弹

越省越费?杰文斯悖论揭示效率提升背后的能耗反弹

先别急着把这篇文章关了。我一开始看到“Jev”这个词也懵:这到底是个库?是个算法?还是某位网友的外号?后来翻了上下文才发现,大家口中的 Jev,大概率是 Jevons Paradox(杰文斯悖论)的…

2026/10/1 2:02:46 阅读更多 →
从Node-RED到标准语法:用Go构建可维护的规则引擎

从Node-RED到标准语法:用Go构建可维护的规则引擎

如果用一句话概括我这一段时间做的事:我把项目里的规则判定层,从 Node-RED 的拖拽流里整个拆了出来,重新建模成一套基于标准语法的规则描述,然后用 Go 先做出了一个可运行的规则引擎运行时。这篇东西就是完整的设计思路、落地细节…

2026/10/1 2:02:46 阅读更多 →
Python多线程破解RAR/ZIP/7Z压缩包密码:原理与实战

Python多线程破解RAR/ZIP/7Z压缩包密码:原理与实战

简介:这份多线程可视化压缩包解密源码,主要面向多种主流压缩格式的密码破解场景,适合具备基础的安全测试者,也可帮助普通用户找回遗忘的压缩包密码。源码内置常见密码压缩表,密码表用尽后自动切换随机数遍历&#xff0…

2026/10/1 2:02:46 阅读更多 →
scriptc预编译运行时包设计解析:只用多少就链接多少的链接计划

scriptc预编译运行时包设计解析:只用多少就链接多少的链接计划

scriptc预编译运行时包设计解析:只用多少就链接多少的链接计划 【免费下载链接】scriptc TypeScript-to-Native Compiler 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/sc/scriptc scriptc 是一个 TypeScript 到原生可执行文件的编译器(TypeSc…

2026/10/1 2:01:46 阅读更多 →

日新闻

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 0:00:30 阅读更多 →
Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 0:00:30 阅读更多 →
黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 1:01:17 阅读更多 →

周新闻

如何划分训练/验证集:Spirula Studio五种eval_mode策略详解

如何划分训练/验证集:Spirula Studio五种eval_mode策略详解

如何划分训练/验证集:Spirula Studio五种eval_mode策略详解 【免费下载链接】spirula-studio Cross-vendor 3D Gaussian Splatting trainer - video to splat to mesh, Vulkan or CUDA. 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/sp/spirula-studio Sp…

2026/9/30 13:14:22 阅读更多 →
SEO怎么推广速查手册新手避坑实战指南

SEO怎么推广速查手册新手避坑实战指南

SEO怎么推广速查手册新手避坑实战指南 模板网站太丑不够用?别急着加滤镜,那是治标不治本。很多老板盯着后台流量掉得眼红,却还在纠结首页Banner的圆角是不是3像素。这就像穿着西装去挖土,姿势不对,努力白费。我整理这份 速查手册…

2026/9/30 18:13:06 阅读更多 →
FireRed-OpenStoryline少样本仿写深度解析:AI Agent如何复刻你的独特文案风格与节奏

FireRed-OpenStoryline少样本仿写深度解析:AI Agent如何复刻你的独特文案风格与节奏

FireRed-OpenStoryline少样本仿写深度解析:AI Agent如何复刻你的独特文案风格与节奏 【免费下载链接】FireRed-OpenStoryline FireRed-OpenStoryline is an AI video editing agent that transforms manual editing into intention-driven directing through natural language …

2026/9/30 13:14:49 阅读更多 →

月新闻

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 0:00:30 阅读更多 →
Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 0:00:30 阅读更多 →
黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/1 1:01:17 阅读更多 →