UnrealPak资源提取全攻略:从原理到实战,解锁虚幻引擎资源宝库
1. 项目概述为什么我们需要掌握UnrealPak资源提取如果你是一名游戏开发者、Mod制作者或者是对游戏内部资源充满好奇的技术爱好者那么“UnrealPak”这个词对你来说一定不陌生。它就像虚幻引擎Unreal Engine游戏世界的“集装箱”将成千上万的贴图、模型、音频、脚本等资源打包成一个或多个后缀为.pak的文件。游戏运行时引擎从这个“集装箱”里按需取货保证了资源管理的效率和安全性。然而这个“集装箱”通常是上锁的我们无法直接看到里面的宝贝。于是“解锁UnrealPak资源提取”就成了一个极具吸引力的技术话题。这不仅仅是“破解”游戏那么简单。从正向开发的角度看理解Pak文件的内部结构能帮助开发者更好地进行资源热更新、分析竞品游戏的资源组织方式或者在项目交接时处理遗留的打包资源。对于Mod社区而言这是创造新内容、替换原有模型和贴图的基础。即便是普通玩家也可能想提取一段精彩的游戏原声音乐或一张高清壁纸。因此掌握这项技能等于拿到了一把打开虚幻引擎资源宝库的万能钥匙其应用场景横跨开发、研究、创作与学习多个维度。本攻略旨在为你提供一条从零开始直至能够熟练处理各种Pak文件的清晰路径。我们将避开那些危险且不合规的领域专注于技术原理、通用工具和合法合规的应用场景让你不仅能“知其然”更能“知其所以然”在面对不同版本引擎打包的、或经过简单加密的Pak文件时都能心中有数手中有术。2. 核心原理与工具链全解析2.1 UnrealPak文件结构探秘要提取先得理解Pak文件是什么。一个标准的UnrealPak文件以UE4/UE5常见格式为例其内部并非杂乱无章而是一个精心设计的档案系统。你可以把它想象成一个没有图形界面的微型“资源管理器”。它的核心结构包括以下几部分文件头Header位于文件最开头包含魔数Magic用于识别文件类型、版本号、加密信息、索引表偏移量等关键元数据。这是解析Pak文件的“总开关”。文件索引Index这是Pak文件的“目录”。它记录了Pak内每一个文件的文件名含完整路径例如Game/Textures/Character/Hero_D.dds。文件在Pak内的偏移量Offset相当于这个文件内容在“集装箱”里的起始位置。文件大小Size文件的原始大小。解压后大小Uncompressed Size如果文件被压缩了这个值会不同于Size。压缩方法、加密AES密钥如果加密、SHA1哈希值等。文件数据Data Blocks所有资源文件如.uasset, .umap, 贴图, 音频等的原始二进制数据按照索引表中的偏移量顺序存储。索引表尾部Footer在某些版本或格式中索引表可能位于文件末尾此时需要一个尾部信息来定位索引表。理解这个结构至关重要。所有的提取工具无论界面多么花哨底层都是在做同一件事读取文件头定位并解析索引表然后根据索引表中的偏移量和大小信息将对应的数据块读取出来根据需要进行解密、解压最后按照原始文件名和路径保存到磁盘上。注意不同版本的虚幻引擎如UE4.12, UE4.27, UE5.0, UE5.3其Pak文件格式可能有细微差别主要体现在文件头结构、压缩算法支持或索引表格式上。高版本引擎通常能兼容读取低版本Pak但反之则不行。这也是为什么有时需要特定版本工具的原因。2.2 主流提取工具选型与对比工欲善其事必先利其器。市面上有众多UnrealPak提取工具各有侧重。选择哪一款取决于你的具体需求易用性、批量处理、脚本支持、特定版本兼容性。工具名称类型/界面核心优势适用场景潜在缺点UModel命令行/GUI老牌神器支持格式极广模型、动画、贴图能直接预览和导出为多种通用格式psk/psa, tga, dds等。社区资源丰富。游戏逆向分析、Mod制作、资源查看。尤其适合需要提取并直接使用模型和贴图的用户。对新版本引擎如UE5的Pak支持可能滞后需要等待更新。命令行参数较多对新手有一定门槛。FModel图形化界面现代化、体验优秀。界面直观内置查看器支持预览3D模型、贴图、音频等。支持插件扩展更新活跃。快速浏览和提取Pak内容特别是UE4/UE5游戏。适合不想记忆命令、追求可视化操作的用户。深度定制和批量自动化处理能力不如命令行工具。UnrealPak官方工具命令行引擎原生工具与引擎版本完全同步。除了提取还能创建和打包Pak文件。游戏开发者进行资源打包、测试热更新。需要确保提取逻辑与游戏运行时完全一致。纯命令行无图形界面。通常需要搭配特定版本的虚幻引擎构建才能使用。QuickBMS及其脚本命令行极度灵活。通过编写或使用现成的BMS脚本可以应对各种自定义或加密的Pak格式。处理那些通用工具无法识别的、经过高度定制或加密的Pak文件。是“最后的手段”。学习曲线陡峭需要理解文件结构和脚本语法。实操心得 对于绝大多数使用标准打包方式的UE4/UE5游戏FModel是入门和日常使用的首选它的图形化操作能极大降低挫败感。当你需要批量导出模型贴图用于Blender或Maya时UModel的命令行模式将是你的得力助手。而作为开发者熟悉UnrealPak命令行工具是必修课。建议新手从FModel开始建立直观认识再根据需求深入其他工具。3. 从零开始的实战提取流程3.1 环境准备与工具获取假设我们以最用户友好的FModel为例进行第一次提取实战。获取FModel访问FModel的官方GitHub发布页。请务必通过搜索引擎查找其官方仓库以确保下载到最新且安全的版本。下载对应你操作系统的版本通常是Windows的.zip压缩包。解压到任意目录例如D:\Tools\FModel。这就是绿色软件无需安装。定位游戏Pak文件游戏Pak文件通常位于游戏安装目录的Content\Paks或[GameName]\Content\Paks文件夹下。文件名可能是pakchunk0-WindowsNoEditor.pak,pakchunk0.pak, 或者带有“-ucas”后缀的流式文件。主资源通常在不带“ucas”的文件中。重要请确保你拥有该游戏的合法副本并且提取资源仅用于个人学习、研究或符合游戏EULA最终用户许可协议的Mod制作。尊重知识产权是技术探索的前提。3.2 使用FModel进行可视化提取启动与配置运行FModel.exe。首次启动可能需要配置游戏路径和引擎版本。点击菜单栏的Settings设置。在Games选项卡下点击Add添加。Game Name可以自定义Game Path选择游戏的主目录即包含.exe文件的目录。Engine Version在下拉菜单中选择对应的虚幻引擎版本如果不确定可以尝试4.25或最新的5.3。FModel通常会尝试自动检测。加载Pak文件关闭设置窗口。在主界面左侧的PAK File区域点击Open打开或Open Folder打开文件夹。导航到游戏的Paks文件夹选择你要打开的.pak文件例如pakchunk0-WindowsNoEditor.pak。加载后左侧会显示一个树状目录这就是Pak文件内部的虚拟文件系统。浏览与预览展开目录树你可以看到熟悉的虚幻引擎资源路径如/Game/Maps/,/Game/Characters/等。点击任意一个.uasset文件虚幻引擎的资源对象文件右侧预览窗口可能会显示其信息。对于贴图.uasset内部指向.utx或直接存储纹理、静态网格体Static Mesh、骨骼网格体Skeletal MeshFModel通常能进行3D预览。点击音频文件.uexp中可能包含.wav数据可以试听。提取资源提取单个文件在文件上右键选择Save...保存然后选择本地目录即可。提取整个文件夹在文件夹上右键选择Save...会将该文件夹下所有文件保持目录结构导出。批量提取特定类型使用顶部的搜索栏搜索文件后缀如*.uasset然后在搜索结果面板右键进行保存。注意事项直接提取出的.uasset和.uexp文件是引擎专用格式不能被普通软件如Photoshop、播放器直接打开。FModel在保存时会自动将其转换为通用格式如贴图转成.png或.dds模型转成.gltf或.psk。确保在保存对话框的“格式”选项中选择了你需要的目标格式。提取过程可能会消耗大量内存和CPU尤其是打开巨大的Pak文件时请耐心等待。3.3 使用UModel进行命令行批量提取当你需要从多个Pak文件中批量提取所有角色模型和贴图时图形化点击就显得效率低下了。这时UModel的命令行模式就派上了用场。获取与准备UModel从可靠社区获取UModel的最新版本。将其解压到一个目录例如D:\Tools\UModel。打开命令提示符CMD或 PowerShell导航到该目录cd /d D:\Tools\UModel基础提取命令umodel.exe -pathD:\Games\MyGame\Content\Paks -gameue4.27 -export -outD:\ExtractedAssets-path指定Pak文件所在的路径。UModel会自动扫描该路径下的所有.pak文件。-game指定游戏使用的引擎版本。这是最关键的参数之一指定错误可能导致提取失败。常见值有ue4.12,ue4.27,ue5.0,ue5.3等。-export告诉UModel执行导出操作。-out指定导出文件的存放目录。高级过滤与参数只提取特定类型如果你只想要贴图可以加上-exporttexture。模型则是-exportmesh动画是-exportanimation。只提取特定路径-filter/Game/Characters/Hero/*只会导出该路径下的资源。覆盖已有文件-replace如果输出目录已有文件则覆盖。导出为特定格式-exportpng将贴图导出为PNG-exportpsk将静态模型导出为PSK。UModel支持的导出格式由其内部配置决定。一个综合命令示例提取某个游戏中所有角色相关的纹理和模型保存为PNG和PSK格式。umodel.exe -pathD:\Games\ActionGame\Content\Paks -gameue5.0 -export -exporttexture -exportmesh -filter/Game/Character/* -outD:\MyModAssets -exportpng -exportpsk -replace实操心得 UModel的命令行参数非常强大但也复杂。建议先在一个空输出目录进行小范围测试使用-filter限制范围确认参数正确、提取结果符合预期后再运行大规模的批量提取。所有参数都可以通过运行umodel.exe -help查看。另外UModel的日志输出在控制台仔细阅读错误或警告信息是解决问题的关键。4. 进阶技巧与疑难问题攻坚4.1 处理加密的Pak文件许多商业游戏会对Pak文件进行加密以防止资源被轻易提取。常见的加密方式是使用AES-256加密算法对文件索引和/或数据块进行加密。识别加密尝试用FModel或UModel打开Pak文件时工具会直接报错提示“无法读取索引”、“错误的签名”或直接指出文件已加密。用十六进制编辑器如HxD打开Pak文件查看文件头部分。如果包含非标准信息或工具无法识别很可能加密了。应对策略寻找密钥AES加密需要密钥Key和初始化向量IV。在一些游戏中密钥可能以硬编码形式存在于游戏主程序.exe或某个动态链接库.dll中。这涉及到逆向工程领域需要一定的汇编和调试知识且法律风险极高务必确保你的行为在合法范围内如分析自己拥有完全产权的项目。社区资源对于某些热门游戏其Pak文件的解密密钥可能已在技术社区中公开。你可以在相关的Mod论坛或逆向工程社区寻找信息。务必注意社区规则和法律法规。工具集成像FModel这样的工具有时会在其设置中提供“AES Keys”的配置项。如果你获得了合法的密钥可以在此处添加格式通常为0x...的十六进制字符串工具在加载Pak时就会自动尝试解密。重要警告绕过游戏加密措施可能违反游戏的EULA甚至相关法律法规。本节内容仅用于教育目的帮助你理解技术原理。在操作任何非自己拥有完整产权的游戏资源前请务必三思并严格遵守相关法律和用户协议。4.2 解析自定义版本与压缩格式除了加密开发者还可能对Pak格式进行自定义修改或使用非标准的压缩算法。自定义版本工具报错“Unsupported pak version”不支持的Pak版本。这需要你分析文件头结构可能需要修改工具源码或编写QuickBMS脚本来适配。特殊压缩如Oodle、Zstd等高性能压缩算法。UE4/UE5官方已集成支持。确保你使用的工具版本足够新能够支持这些压缩算法。UModel和FModel的更新日志中通常会写明新增的压缩格式支持。排查思路确认游戏引擎版本这是第一步。通过游戏发布年份、执行文件属性或社区信息尽可能精确地确定引擎版本。使用最新工具总是尝试使用UModel、FModel等工具的最新版本。查阅社区在GitHub Issues、Discord频道或相关论坛搜索游戏名称和“pak”关键词很可能已有先驱者遇到了同样问题并找到了解决方案。终极方案QuickBMS如果标准工具全部失效那么你需要学习使用QuickBMS。它的核心是一个脚本引擎社区已经为许多游戏包括一些使用自定义Pak格式的编写了现成的BMS脚本。你需要找到对应游戏的脚本然后运行quickbms.exe -l script.bms game.pak output_folder来尝试提取。这个过程更像是在解一道谜题。4.3 提取资源的后处理与应用成功提取出文件只是第一步要让资源可用还需要后处理。模型文件.psk, .gltf.psk是Unreal引擎的一种古老但通用的静态模型格式可以被3ds Max、Blender通过插件直接导入。.gltf是现代通用的3D格式兼容性更好。导入Blender后你可能需要重新连接贴图纹理因为提取出的贴图是独立文件。常见问题模型导入后是“碎”的多个分离的网格或者没有材质。这通常是因为原始资源本身就是由多个部件组成需要在建模软件中手动重组。材质信息可能丢失需要根据命名手动重新赋予贴图漫反射贴图、法线贴图等。贴图文件.dds, .png, .tga.dds是DirectDraw Surface格式支持Mipmap和多种压缩如BC1/BC3/BC7。可以使用Photoshop带Intel插件、GIMP或专门的DDS查看器如TexConv处理。.png和.tga是通用无损格式兼容性最好。常见问题提取的贴图出现颜色错误如紫色、绿色。这通常是工具在转换时未能正确处理纹理的“通道”如法线贴图、灰度贴图被误当作彩色RGB贴图处理。可以尝试在UModel中使用-dds参数直接导出为DDS格式以保留完整的纹理格式信息。音频文件提取的音频可能是.wav或.uexp封装格式。.uexp可能需要用专门的音频提取工具如ww2ogg针对WWise编码的音频进行二次转换。5. 开发者视角Pak文件的创建与热更新对于游戏开发者而言提取是“读”而创建和部署是“写”。理解如何创建Pak文件是掌握资源动态加载和热更新的基础。5.1 使用UnrealPak命令行工具打包UnrealPak是引擎自带的打包工具位于[UE_InstallPath]\Engine\Binaries\Win64\UnrealPak.exeWindows平台。准备文件列表 打包需要一个文本文件如filelist.txt列出所有要打包的文件及其在Pak内的虚拟路径。D:\Project\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\MyGame\Content\Assets\Sword.uasset ../../../MyGame/Content/Assets/Sword.uasset D:\Project\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\MyGame\Content\Assets\Sword.uexp ../../../MyGame/Content/Assets/Sword.uexp D:\Project\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\MyGame\Content\Textures\Sword_T.dds ../../../MyGame/Content/Textures/Sword_T.dds格式为绝对物理路径 Pak内相对路径。../../../是用来将路径回退到虚拟的“根”目录。执行打包命令UnrealPak.exe D:\Output\Patch_P.pak -createD:\filelist.txt -compressD:\Output\Patch_P.pak输出的Pak文件路径。-create指定文件列表。-compress启用压缩默认使用Zlib。添加加密可选用于商业发布UnrealPak.exe D:\Output\Patch_E.pak -createD:\filelist.txt -encrypt -encryptionkeyYourAESKeyHere-encrypt启用加密。-encryptionkey指定AES加密密钥十六进制格式。这个密钥需要在游戏代码中配置以便运行时解密。5.2 实现游戏内Pak文件加载与热更新在游戏项目中你需要编写代码来动态加载Pak文件。将Pak文件放入指定目录通常放在[ProjectDir]/Content/Paks/下或者一个自定义的可下载目录。在运行时挂载Pak使用Unreal Engine的FPakPlatformFileAPI。以下是一个简化的蓝图思路或C代码逻辑获取Pak文件路径。创建一个FPakFile实例。调用Mount函数将其挂载到虚拟文件系统。之后你就可以像访问常规Content目录一样使用LoadObject或异步加载来使用Pak内的资源了。热更新流程服务器提供新Pak文件的版本信息和下载地址。游戏客户端检查本地版本下载新的Pak文件到可写目录如Saved目录。下载完成后验证文件完整性如校验MD5。调用上述挂载逻辑将新Pak挂载。为了覆盖旧资源新Pak的挂载优先级需要更高。重启游戏或特定系统如UI以使用新资源。避坑指南路径冲突确保Pak内资源的路径与主包或其它Pak不冲突否则可能导致不可预知的加载行为。内存管理动态加载的资源需要妥善管理其生命周期避免内存泄漏。Unreal的引用计数系统能帮上忙但卸载Pak后确保相关资源已被释放。版本兼容性热更新的Pak文件所依赖的引擎模块和基础资源版本必须与客户端主程序兼容。通常热更新只用于更新数据、配置、美术资源而非代码逻辑代码热更需要更复杂的技术如Lua脚本。掌握从提取到创建的全流程不仅能让你“打开”别人的世界更能让你更好地构建和维护自己的世界。无论是为了学习研究、创作Mod还是进行专业的游戏开发这套关于UnrealPak的知识体系都将是你工具箱中一件强大而实用的利器。记住能力越大责任越大始终在合法合规的框架内运用这些技术才能让探索之路走得更远、更稳。

相关新闻

web3.swift完全指南:从零开始构建Swift以太坊应用

web3.swift完全指南:从零开始构建Swift以太坊应用

web3.swift完全指南:从零开始构建Swift以太坊应用 【免费下载链接】web3.swift Ethereum Swift API with support for smart contracts, ENS & ERC20 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/web/web3.swift web3.swift是一个功能强大的Ethereum Swif…

2026/10/13 18:19:02 阅读更多 →
CSharp: Iterative Algorithms

CSharp: Iterative Algorithms

项目结构:/*# encoding: utf-8 # 版权所有 2026 ©涂聚文有限公司™ # 许可信息查看:言語成了邀功盡責的功臣,還需要行爲每日來值班嗎 # 描述:Iterative Algorithms # Author : geovindu,Geovin Du 涂聚文. # IDE …

2026/10/13 16:05:20 阅读更多 →
go: Iterative Algorithms

go: Iterative Algorithms

项目结构: /* # 版权所有 2026 ©涂聚文有限公司™ # 许可信息查看:言語成了邀功盡責的功臣,還需要行爲每日來值班嗎 # 描述:Iterative Algorithms # Author : geovindu,Geovin Du 涂聚文. # IDE : goLang 2024.3.…

2026/10/9 4:01:38 阅读更多 →

最新新闻

静态时序分析实战:从时序弧到时钟约束的完整解读

静态时序分析实战:从时序弧到时钟约束的完整解读

说实话,静态时序分析这个系列写到第二篇,我想换个切入点。上一篇我们把STA是什么、为什么需要它、建立时间和保持时间的基本定义聊了一遍。但很多刚接触时序分析的同学,看完概念之后对着工具报出来的一屏时序报告,还是会有一种&qu…

2026/10/13 18:54:57 阅读更多 →
Java工程师24周转型Agent Engineer:完整学习路线与避坑指南

Java工程师24周转型Agent Engineer:完整学习路线与避坑指南

做Java后端做了六七年,本来觉得自己就在“写接口、调存储、薅中间件”这条路上走到黑了,结果这两年AI应用的需求一冒出来,身边好几个Java同事陆续转去做了Agent方向,薪资涨幅都不小。很多人问我:Java工程师转Agent Eng…

2026/10/13 18:54:57 阅读更多 →
Lucide Icons:现代轻量可定制的前端图标方案

Lucide Icons:现代轻量可定制的前端图标方案

图标这摊事,看着小,真管起来其实挺烦。带过几个前端项目之后,我最深的体会就是:图标的数量会失控、风格会失守、替换成本会失控。早些年我干过不少蠢事,比如把所有图标拼成一张雪碧图,坐标一个个对着设计稿…

2026/10/13 18:54:57 阅读更多 →
SQL Server数据库系统加固规范:从安装基线到权限审计与备份加密

SQL Server数据库系统加固规范:从安装基线到权限审计与备份加密

简介:一份面向数据库管理员与安全运维人员的Sql Server数据库系统加固规范文档,围绕账号管理、认证授权、日志配置、通信协议、设备安全等维度,明确定义了数据库加固的具体策略与执行条目,可帮助企业排查数据库弱口令、共享账号、…

2026/10/13 18:54:57 阅读更多 →
LiteLLM实战:构建多模型统一接入层与Proxy网关

LiteLLM实战:构建多模型统一接入层与Proxy网关

最近在做一个内部的多模型接入项目,几套模型服务的 API 格式各不相同,光是适配层就写了小两千行。后来换成了 LiteLLM,整个接入工作一下子清爽了很多。这篇文章就聊聊我在实际项目里用 LiteLLM 做统一模型接入层的经验,包括核心设…

2026/10/13 18:54:57 阅读更多 →
SpringBoot+Shiro+Redis+Elasticsearch商城实战:从技术栈到避坑指南

SpringBoot+Shiro+Redis+Elasticsearch商城实战:从技术栈到避坑指南

简介:这份SpringBoot天猫商城整站项目适合有一定Java基础、想系统学习前后端分离电商系统的开发者。项目采用SpringBoot作为后端,前端整合Bootstrap、Vue.js与jQuery,页面由Thymeleaf渲染,数据层使用JPA搭配Redis缓存,…

2026/10/13 18:53:55 阅读更多 →

日新闻

物联网系统集成避坑指南:从选型到验收的关键要点

物联网系统集成避坑指南:从选型到验收的关键要点

做了这么多年物联网系统集成的项目,我最大的感受是,大部分坑不是出在技术前沿,而是出在一些看起来很平常的地方。设备选了便宜的、协议没问清楚、现场没摸透、验收标准写得含糊——这些细枝末节,最后都会变成延期、超支和扯皮的大…

2026/10/13 0:00:57 阅读更多 →
ESP32舵机控制全攻略:从PWM原理到高级玩法与常见故障排查

ESP32舵机控制全攻略:从PWM原理到高级玩法与常见故障排查

如果你玩ESP32有一阵子了,很难不碰到舵机控制这道坎。做智能小车要转方向,做机械臂要抬关节,做云台要偏航俯仰,背后都是同一个东西在干活:舵机。而我见过太多人卡在“代码能编译、舵机就是不听话”这个阶段&#xff0c…

2026/10/13 0:00:57 阅读更多 →
CAN总线原理与STM32实战:抗干扰、仲裁、错误处理全解析

CAN总线原理与STM32实战:抗干扰、仲裁、错误处理全解析

1. 为什么CAN总线至今仍是工业现场的“硬通货”?——从汽车底盘到智能温室的真实需求你有没有拆过一辆老款燃油车的中控台?或者调试过某高校实验室里那台跑着Modbus协议却频频丢帧的PLC控制柜?又或者,在某个农业物联网项目里&…

2026/10/13 0:00:57 阅读更多 →

周新闻

流感时间序列预测实战:ARIMA/LSTM全流程拆解与避坑指南

流感时间序列预测实战:ARIMA/LSTM全流程拆解与避坑指南

简介:基于 ARIMA、LSTM、Transformer 等模型的流感时间序列预测 Python 源码,面向计算机相关专业课程设计与期末大作业学生,以及项目实战学习者。内容覆盖预处理、平稳性检验、定阶、残差分析、多模型对比预测的完整时序建模流程,…

2026/10/13 2:54:56 阅读更多 →
影刀RPA新手教程:键盘模拟输入实战——输入文本与模拟按键的区别

影刀RPA新手教程:键盘模拟输入实战——输入文本与模拟按键的区别

影刀RPA新手教程:键盘模拟输入实战——输入文本与模拟按键的区别 做影刀RPA自动化,十个新手有八个栽在"往输入框里填东西"这件事上:要么填不进去,要么填了一半,要么直接把原来内容追加在后面。这背后的根因&…

2026/10/13 16:22:04 阅读更多 →
影刀RPA新手教程:阅文起点小说数据采集实战——书籍信息与章节内容

影刀RPA新手教程:阅文起点小说数据采集实战——书籍信息与章节内容

影刀RPA新手教程:阅文起点小说数据采集实战——书籍信息与章节内容 1. 认识影刀:什么场景该用RPA采小说数据 起点中文网的页面结构相对稳定——分类榜单、书籍详情、章节内容三块独立页面,跳转链路清晰。这种场景非常适合影刀自动化&#x…

2026/10/13 1:58:08 阅读更多 →

月新闻

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/12 21:05:09 阅读更多 →
Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/13 14:57:39 阅读更多 →
黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/12 18:11:17 阅读更多 →