Unity 粒子系统 笔记
Emission发射器1、Rate Over Time每秒发射多少个粒子它是指粒子系统在 Duration 的时间里根据Shape形状每秒发射约多少枚粒子。注意它在1秒时间内是持续的、有先后顺序的缓缓的发出粒子而不是直接爆发式一次性发出这么多个粒子。2、 Bursts爆发式Bursts是 实现 “粒子爆炸效果” 核心使用Bursts爆发式就可以就实现在某个时间点一次性爆发式发射多少枚粒子。如图所示先看前两项Time和Count表示的是在时间点0.00秒就是开始的时候时根据Shape形状一次性发射30枚粒子。再看后面两项Cycles和Interval表示的是在0.00秒一次发射完毕后就发射这一次吗后续还需要循环发射几次吗两次循环之间的间隔是多少其中的Cycles表示的就是后续还需要循环多少次Interval表示的就是两次循环之间的间隔。如图所示表示的就是在0.00秒一次性发射30枚粒子然后等待Interval时间1秒后再一次性发射30枚粒子就结束了。效果如图所示Probability表示的就是一个随机性例如1就是100%0.5就是50%0.1就是10%。就是发射的概率是多少例如设置为50%就是有50%的概率是不发射的。这个在某些游戏中例如一个角色挥剑的时候就可能说设置一些概率让它有有时候蹦出个特效有时候就没有。如果每次挥剑都蹦出个特效就显得太机械生硬了。还需要注意的是Bursts和上面说的 Rate Over Time是不掺和的两者可以并存。就是说我们设置的在0.00秒发射30颗粒子Rate Over Time如果不为0它也在每秒缓缓发射一定数量的粒子两者会并存所以说一般用Bursts的时候 Rate Over Time就设置为0。还有要注意的是Duration总时间这个相当于粒子时间轴的总时间长度如果Bursts的时间点或着延迟等待的时间点越过这个Duration也是无效果的。Scaling Mode缩放模式1. Hierarchy层级模式粒子系统会同时受到自身 Transform 的缩放和所有父级 Transform 的缩放影响。如果你把父物体放大 2 倍粒子的大小、速度、发射范围等都会跟着放大 2 倍。以 模拟空间 为Local的前提下2. Local本地模式粒子系统只受自身 Transform 的缩放影响忽略父级的缩放。父物体放大 2 倍粒子系统本身不会变大。只有当你直接缩放Particle System本身的Transfrom时粒子才会变化。3. Shape形状模式粒子系统完全不受任何 Transform 缩放影响自身和父级都不影响。粒子的大小、速度等保持世界空间中的绝对数值。无论怎么缩放物体粒子看起来都一样大、一样快。Simulation Space模拟空间这是 “粒子拖尾效果” 实现的核心。1、当我们用Local模式时粒子的Transform位移时粒子会跟着一同位移。2、当我们用World模式时粒子的Transform位移时粒子会停留在世界空中不会跟着。

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