UE5 Nanite渲染全解读:从虚拟化几何到高模生产落地的完整指南
把一台2000万三角面的扫描车模型拖进UE5关卡视口的瞬间我其实做好了编辑器卡死的心理准备。结果它没有崩视口转动顺滑帧时间也没有出现离谱的尖刺。这个反差让我后来花了很长时间去研究UE5 Nanite渲染流程不是把它当成一个“自动LOD开关”而是去理解它为什么能让高模直接进入生产场景以及哪些时候高模又会反过来成为压垮帧率的元凶。这篇文章是我在多个项目里实际使用Nanite之后的总结会覆盖底层数据结构、GPU调度方式、光栅化路径、与下游阴影和光追的耦合以及落地时真正遇到的坑。适合技术美术、客户端图形程序员还有那些正在被美术同事追问“高模能不能直接进引擎”的各位。1. 先搞清楚Nanite在解决什么传统网格LOD链条的拐点很多人在评估Nanite时第一反应是去找性能对比数据但我建议先理解它解决的问题。如果你只把它当成一个更聪明的LOD系统后面遇到的调度逻辑、内存策略、材质限制都会让你一头雾水因为这些设计动机全部来自传统渲染的痛点。1.1 传统LOD管线一个“多模型堆叠”的妥协方案在Nanite出现之前把高精度资产放进游戏场景基本只有一条路制作多级LOD。美术在DCC工具里把高模从几百万面依次减到几十万、几万、几千每一级都要单独检查轮廓、法线、UV、遮罩防止切换时出现“跳变”和穿插闪烁。一个资产花两三天做LOD是常见的事如果是数千个资产的开放场景LOD制作成本会直接变成项目管理上的黑洞。但真正的瓶颈不只是美术成本。传统渲染管线的每个Mesh实例都要在CPU侧提交Draw Call渲染线程需要处理一大堆状态切换。LOD可以降低三角形数却很难同时压低CPU的Draw Call开销。同一个高模在屏幕上只占了50个像素你为了细节仍然得提交它的完整几何体因为当时引擎并不知道“哪些三角形真的可见”。于是传统方案只能在美术工作量、CPU开销、GPU开销三者之间做很痛苦的平衡。做LOD少了远处帧率崩做LOD多了资产制作周期长到版本排期爆炸。1.2 “虚拟化几何”思路让三角形数量不再是第一瓶颈Nanite换了一个思路。它不把几何体当一个完整的Mesh来调度而是先把模型切成许多小块运行时只把“当前视角下需要的那些小块”加载到GPU并且由GPU自己去决定每个像素附近需要多细的几何。它借鉴了虚拟纹理的工作方式像纹理分页那样管理几何数据因此官方定位是虚拟化几何体系统。我自己的理解是Nanite把传统渲染中的“三角形数量成本”从线性函数拉平了。场景总三角形数可以到几十亿但只要当前帧实际投影到屏幕上的粒度合理GPU就能接受。注意这句话有个前提它只是让三角形数量不再是第一瓶颈并不代表Nanite没有成本。光栅化后的像素覆盖、Overdraw、流送带宽和内存占用仍然是你需要关心的指标。2. 看懂渲染流程必先看懂数据结构簇、DAG与虚拟页Nanite渲染流程是一个GPU Driven Pipeline但驱动它的数据结构很有特点。不了解这些结构你读代码和文档时会非常痛苦。这里我挑三个最核心的讲簇Cluster、有向无环图DAG、虚拟页。2.1 簇Cluster以128个三角形为单位的几何粒度Nanite在离线处理阶段会把静态网格切成大量小的三角形簇官方默认每个簇最多128个三角形。为什么是128这个数字因为它要兼顾剔除粒度和索引管理的效率。簇太大剔除就不够精细簇太小元数据开销会盖过几何本身。每个簇都保存了自己的边界数据比如包围盒、法线锥等。这让GPU在做裁剪时可以非常粗粒度地跳过一整个簇而不是一个三角形一个三角形地判断。从美术视角来看你最终提交给Nanite的是一个巨大的高模网格。但到引擎内部这个网格已经被重组为成千上万个独立的小几何包。UE5的Nanite网格资产仍然可以被编辑、被引用、被实例化但它实际的几何数据已经进入了Nanite专用的资源体系而不是传统静态网格的RenderData路径。2.2 DAGLOD从“离散”走向“连续”簇不是孤立存在的。每个父簇在某些方向上有更高精度的子簇这些父子关系构成一个有向无环图。父簇代表粗略几何子簇代表局部更精细的几何。渲染时引擎沿着DAG遍历根据屏幕空间误差决定要不要下探到子簇。这里的LOD是连续且局部的。传统LOD是整个模型从“高精度版本”切换到“低精度版本”切换瞬间可能出现明显跳动。Nanite的LOD选择以簇为粒度同一模型近处部分使用高精度子簇远处部分保留粗粒度父簇中间是平滑转化的。你感知不到“切换”只会在特定距离上看到细节密度变化。DAG结构也使得实例共享非常高效。多个实例只要引用同一个Nanite网格资源它们共享同一套簇和DAGGPU可以一次性处理大量实例不会为每个实例复制几何数据。2.3 虚拟页与流送像虚拟纹理一样管几何数据Nanite的高模数据不会全部驻留显存。和虚拟纹理类似几何数据被拆到一个个页Page里每个页包含若干簇。运行时根据当前相机的可见性和误差度量决定哪些页需要驻留哪些可以先留在磁盘或内存中。这带来一个显而易见的好处一个超大规模场景即使资产总三角形数高得吓人内存预算仍然可控。但也要付出代价页流送需要预测性加载。如果相机瞬间瞬移或场景复杂度突然飙升Nanite可能来不及加载需要的页你会看到几何体短暂以较粗的形态出现然后在一两帧内细化。这个问题我在后面的“实战坑位”里会展开讲。3. 一帧内Nanite的完整执行路径从实例到像素理解了底层结构现在可以完整地看一帧里Nanite做了什么。为了容易记忆我把整个流程拆成四个阶段实例收集与粗剔除、DAG遍历与簇级淘汰、光栅化、可见性缓冲生成与材质解析。3.1 实例收集与粗粒度剔除Nanite不是对场景里每个Mesh分别Draw Call。CPU每帧会把所有可见的Nanite实例收集起来按网格资源、材质、变换等维度分组成批。这一步的核心目的是把成千上万个实例聚合为数量极少的GPU驱动批次减少CPU提交压力。粗剔除阶段使用的是比较传统的手段视锥剔除、距离剔除、包围球剔除。CPU会先剔除明显不可见的实例GPU随后再做更细的裁剪。值得注意的是Nanite支持持久化遮挡剔除它会把上一帧生成的遮挡结果保留下来用于降低当前帧的无效可见性测试。如果你的场景里有大量被建筑遮挡的高模资产这个机制带来的节省非常明显。3.2 DAG遍历边剔除边选LOD进入GPU阶段后Nanite会沿着DAG做分层遍历。每个簇节点都要做两类判断是否可见通过包围盒与视锥求交加上法线锥背面剔除快速丢弃不可见区域。是否够精细根据屏幕空间误差阈值判断当前节点的几何精度是否满足像素需求。如果还不满足就继续下探到子簇如果已经满足就保留当前簇并送入光栅化候选列表。这里有个容易误解的地方LOD选择和剔除是在同一趟遍历里完成的。所以剔除过程不只是“丢弃不可见三角形”还在决定“保留哪些精度的三角形”。这种连续性的好处是同一个模型在画面中心区域可能使用顶级精度的子簇在屏幕边缘区域则使用粗粒度父簇一切都由误差阈值驱动。3.3 光栅化方式的演进从VS栅格化到Compute栅格化Nanite的光栅化是历史上变化最大的部分。早期版本以Vertex Shader驱动的软光栅为主后来又加入了硬件光栅模式到了较新的引擎版本默认路径已经迁移到基于Compute的多边形采样方式。先说传统硬件光栅化。它适合处理大规模的三角形流但Nanite的三角形数量高到普通Draw Call无法承载所以要依赖GPU的自适应调度。在前几代引擎版本里Nanite把候选簇分成若干批次通过可编程的裁剪和分类阶段把可能可见的三角形再送进光栅器。而Compute多边形采样则更进一步三角形不再依赖传统光栅化硬件的固定流程而是以计算着色器的方式调度一个或多个线程组负责一组三角形先把三角形覆盖信息写入屏幕空间的Raster Bin再用软件容积栅格化展开。采用这种方式后Nanite可以更灵活地控制每个三角形的覆盖率评估也为后续的MSAA支持提供了基础。从项目实践看老版本中光栅化质量受限于硬件光栅化精度某些边缘会闪烁新版本的Compute路径显著改善了这种情况。但代价是对硬件特性要求更高所以你会看到Nanite的启用条件越来越强调必须支持较新的图形API和Shader Model。3.4 Visibility Buffer与GBuffer通道的衔接Nanite光栅化阶段不会立刻算颜色。它先往一个叫做Visibility Buffer的缓冲里写入每个像素对应的可见三角形信息包括实例ID、簇ID、三角形ID等。这个缓冲相当于一个“像素到三角形的索引表”。等到深度最先的三角形确定后再执行材质解析Pass。每个像素根据Visibility Buffer里的三角形索引从簇的Vertex Buffer中取出顶点属性插值出法线、UV、切线等然后执行材质着色写入GBuffer。这种设计的价值在于传统延迟渲染里每个三角形即使被完全遮挡也要走一遍像素着色流程而Nanite通过先深度后解析的方式把材质计算集中到真正可见的像素上。你可以把Visibility Buffer理解成“只有最终赢家的名单”后续的所有着色都发生在赢家身上不再为被遮挡的三角形浪费算力。4. 下游链路变化阴影、光追和材质解析Nanite不是孤立的渲染通道。它接管了场景几何的可见性计算后下游的阴影系统、光追加速结构和材质解析都跟着发生了变化。4.1 Visibility Buffer解析与材质分类在Nanite的材质解析阶段引擎拿到每个像素的三角形索引后需要根据材质类型做分发。如果像素对应的材质属于支持Nanite的材质域解析Pass会用该材质的Shader执行GBuffer输出如果是不支持的材质往往会回退到传统渲染路径这也是为什么一个场景里如果混用了Nanite网格和大量不支持Nanite的材质性能预期会变得复杂。Nanite材质节点的限制不是技术不行而是因为Visibility Buffer丢失了逐三角形连续着色信息。传统Pass可以依赖像素内的导数做纹理过滤Nanite解析时需要通过专门的机制保证贴图过滤质量。实际项目中我发现把细节纹理和法线整合到材质里通常问题不大但复杂的不透明混合、世界坐标位置偏移这类操作就要格外谨慎。4.2 Virtual Shadow Map与Nanite的匹配Nanite场景如果用传统阴影贴图阴影分辨率会非常感人。巨大的几何体往往需要超高分辨率阴影才能保持边缘锐利而传统阴影贴图整张分配的效率太低了。Virtual Shadow Map解决了这个问题它把阴影贴图也虚拟化只在需要的地方分配并更新页。Nanite本身就是GPU驱动的几何系统两者配合时引擎可以根据光源影响范围动态决定哪些阴影页需要渲染哪些可以保留缓存。我在实测中观察到的效果是角色近距离的阴影清晰度提升明显同时阴影更新开销被控制在很小的区域内。4.3 光线追踪场景中的Nanite BVH重建如果你开了光追Nanite几何体不会直接以三角形流送给光追硬件而是需要先构建加速结构。Nanite在GPU侧维护一份虚拟几何的边界层次结构转成光追所需的加速结构后再由光追管线查询。这个过程的代价并不低尤其是场景里Nanite资产特别多时BVH重建会成为单独的GPU开销项。如果你的目标硬件是高端PC或主机配合硬件光追加速还能接受如果目标平台较老我会建议优先使用Virtual Shadow Map而非全屏光追。有些项目在实际测试中关闭了Nanite网格的光追可见性改用屏幕空间效果去模拟反射和阴影性能立刻改善一个档次。5. 项目落地开启Nanite、内容校验与常见坑位理论讲多了容易飘回到地面看实际落地。这里列出的经验来自多个项目的实测不一定适用于所有团队但至少能让你少踩几个我踩过的坑。5.1 确认引擎版本和工程环境先说版本。UE5.0刚出时Nanite限制很多比如不支持某些材质操作光栅化路径也还在迭代到UE5.1和UE5.2逐步完善了Virtual Shadow Map、光追配合和更多可视化调试工具UE5.4之后默认的光栅化方式改为新的Compute多边形采样对硬件特性要求更高。如果你的项目还停留在UE5.0别急着大规模启用Nanite。先检查目标机器的显卡驱动和API支持Nanite要求支持较新的图形API和Shader Model在较老的显卡上会直接走回退方案画面表现和性能都会打折。5.2 网格资产的Nanite转换流程实际转换很简单选中一个静态网格资产在细节面板找到Nanite设置启用Nanite支持即可。导入时也可以设置默认开启Nanite。引擎会自动把网格数据重新组织为Nanite资源。但“启用成功”不代表“适合启用”。我见过很多案例美术把所有高模都勾上Nanite结果场景里堆了大量小碎片资产。Nanite对大规模高精度资产的效果非常好但对那些不到几百个三角形的小道具来说启用它反而会增加调度和内存元数据开销纯属负优化。所以第一步永远是判断资产体量和实际用途。启用后建议打开Nanite可视化模式看几个指标三角形密度分布确认近处和远处的密度是否符合预期。Overdraw如果一片区域Overdraw极高说明几何精度过高或资产过于密集。簇数量和页流送情况看模型实际占用的资源规模。这些可视模式在项目设置里打开后可以快速定位是哪个资产吃掉了预算。5.3 内容创作中必须绕开的限制Nanite不是万能钥匙以下内容类型需要特别警惕内容类型限制原因实际建议半透明材质Nanite光栅化流程主要面向不透明几何使用原始网格或传统替代方案骨骼网格动画几何体顶点动画会破坏页和簇结构骨骼网格继续走传统Skinned Mesh世界坐标位置偏移旧版本完全不可用新版本支持有限且开销大需要谨慎测试必要时关闭Nanite顶点色和Mask支持情况随版本变化确认目标版本后再决策布料/软体模拟几何形变无法匹配DAG结构维持传统Mesh不要强行上Nanite这些限制的本质原因都一样Nanite的优化建立在“静态几何”的前提下一旦几何形状在运行时发生较大改变它的所有剔除、页表、缓存机制都失效了。5.4 实测中的调试手段与性能指标遇到性能问题时我通常按这个顺序排查确认Nanite是否真的启用了。用可视化模式查看资产颜色标记很多“我开了Nanite但没生效”的问题其实是在Content里没启用。观察流送状态。快速移动相机时如果几何体频繁以粗糙形态出现说明流送跟不上。可以尝试调整流送预算但这只是缓解根本方案是降低同屏资产密度或减少超大单资产。检查材质占用。Nanite的材质解析是在可见像素上执行的如果材质节点太复杂即使三角形数很低GPU依然会卡在采样和计算环节。观察阴影更新。如果开启了Virtual Shadow Map注意阴影页的更新频率大片动态阴影区域会造成额外开销。我也用过一些控制台命令去单独验证光栅化开销。记得在实际调优时先把Nanite、阴影、光追分别隔离只看单一指标的变化不要混在一起调否则你永远找不出真正的瓶颈。5.5 串流和遮挡剔除的细节Nanite的流送和遮挡剔除配合是关键。持久化遮挡剔除会依赖上一帧的深度信息如果场景中有大量高速运动的物体或频繁切换的相机视角遮挡剔除的命中率会下降你会发现GPU开销比静止场景高不少。我在项目里常用一个笨办法把相机路径固定跑一遍场景记录帧时间曲线再打开Nanite可视化看簇的可见性。如果某个镜头切过去后第一帧出现了很明显的粗糙几何那多半是流送页还没到位。这种场景可以考虑预加载或延迟切换相机比单纯提高流送预算更实用。6. 我的选型经验这些内容仍然不适合Nanite讲了这么多Nanite的优势最后说说我在实际项目中做出的取舍。Nanite很好但不是一个“所有模型都该开”的功能。6.1 动态形变、半透明与大型植被的取舍在动态形变方面骨骼网格、布料、植被摆动等场景里Nanite优势发挥不出来。因为模型拓扑在变任何缓存和剔除数据都会失效。我见过团队非要把树叶和草做成Nanite网格结果每帧都在触发冗余计算帧率反而下降。半透明材质也是一样。Nanite设计目标是高性能不透明几何半透明物体需要排序混合和Visibility Buffer的流程冲突很大。与其在Nanite里硬撑不如把这类资产保留为传统网格场景中混用两种管线才是常见工程做法。6.2 面向移动端与低端硬件的替代方案移动端的GPU通常在缓存和带宽上远不如桌面GPUNanite的Compute光栅化路径在移动端能不能稳定发挥取决于具体芯片。如果项目主要面向中低端移动设备我会建议继续使用传统LOD和实例化方案因为Nanite的调度开销在移动端不一定能换来足够的收益。我自己目前的判断标准是目标平台如果是高端PC、主机且项目里有大量高精度静态资产比如扫描资产、建筑可视化、数字孪生场景Nanite是首选。如果是偏移动端、偏动态卡通风格、场景里以角色动画和半透明特效为主我会把Nanite的使用范围压缩到几个关键静态资产上甚至全程关闭。回到开头提到的扫描车模型它最后在生产场景里一直开着Nanite配合Virtual Shadow Map效果很稳定。但这不意味着每个项目都应该复刻这个配置。我现在的体会是Nanite让我们重新拥有了“把高模放进去”的自由但自由同样要求你更清楚什么是“不需要的精度”。这才是它在渲染流程之外给我最大的提醒。

相关新闻

Unity移动端Mod系统实战:JSON、AssetBundle与反射注入

Unity移动端Mod系统实战:JSON、AssetBundle与反射注入

1. 为什么要在Unity里自己造一个Mod轮子移动端游戏做Mod系统,很多人第一反应是"这玩意儿不是PC端才玩得转吗"。我一开始也这么想,直到有个项目需要在安卓和iOS上让玩家替换角色皮肤、加载自定义关卡数据,才发现市面上现成的方案要么…

2026/10/18 2:57:05 阅读更多 →
HTML程序员表白网页源码:纯前端交互式页面开发与部署指南

HTML程序员表白网页源码:纯前端交互式页面开发与部署指南

1. 一个前端人的浪漫:从标题拆解这个项目的真实需求“html程序员表白前端网页源码”这个标题,第一次看到的时候我笑了——又是一个被技术耽误的浪漫选手。但笑完之后仔细想想,这个标题其实精准地戳中了一个非常具体的需求场景:一个…

2026/10/18 2:57:05 阅读更多 →
从零搭建Django全栈博客系统:数据建模到部署的完整实践

从零搭建Django全栈博客系统:数据建模到部署的完整实践

如果你问我,作为一个刚接触Web开发的同学,第一个拿得出手的Django全栈项目该做什么,我大概率会推荐博客系统。不是因为它简单,而是因为它的覆盖面太合适了——一个完整可用的博客,刚好多达覆盖了Django从数据建模、URL…

2026/10/18 2:57:05 阅读更多 →

最新新闻

AI Agent与低代码融合:虚拟工作流平台的组件化架构实践

AI Agent与低代码融合:虚拟工作流平台的组件化架构实践

从去年年底开始,我在内部推进了一个结合AI能力与低代码开发的平台项目,代号"某协作工场"。核心目标很直接:让业务人员用自然语言描述需求,系统自动推荐并组装出可运行的工作流应用,同时将重复性的"虚拟…

2026/10/18 3:38:18 阅读更多 →
Vertex AI模型接入实战:Gemini 3与Veo 3.1全流程解析

Vertex AI模型接入实战:Gemini 3与Veo 3.1全流程解析

把 Gemini 3 Pro、Gemini 3 Flash、Veo 3.1 这三个模型接到 GCP Vertex AI 上,听起来就是把 Key 配好、发个请求、拿回结果的三步走,但实际操作下来,我在认证方式、区域开关、异步任务这四处来回折腾,尤其在 Veo 3.1 视频生成上&a…

2026/10/18 3:38:18 阅读更多 →
网易云与QQ音乐LRC歌词一键提取:单曲、批量、双语歌词全支持

网易云与QQ音乐LRC歌词一键提取:单曲、批量、双语歌词全支持

网易云与QQ音乐LRC歌词一键提取:单曲、批量、双语歌词全支持 【免费下载链接】163MusicLyrics 云音乐歌词获取处理工具【网易云、QQ音乐】 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/16/163MusicLyrics 163MusicLyrics 是一款云音乐歌词获取工具&#…

2026/10/18 3:38:18 阅读更多 →
半导体车间防静电门禁系统的数据追溯方案与实践

半导体车间防静电门禁系统的数据追溯方案与实践

半导体车间里,静电从来不是“小事”。干这行久了你会发现,一条看似不起眼的防静电门禁,背后牵扯的却是良率、客诉、甚至产品批次追责的大问题。晶圆被静电击穿往往悄无声息,等你从终测数据里发现问题时,已经说不清是哪…

2026/10/18 3:38:18 阅读更多 →
从CNN训练到PyQt5落地:花卉识别GUI分类工具开发全记录

从CNN训练到PyQt5落地:花卉识别GUI分类工具开发全记录

1. 项目背景与整体设计思路1.1 从命令行到GUI,这个版本解决了什么问题如果你看过我这个系列的第一篇,应该记得最初版本是一个纯命令行工具:把图片路径传进去,跑完CNN模型,终端里打印一行预测结果。能用,但说…

2026/10/18 3:38:18 阅读更多 →
从生物神经元到PyTorch:神经网络原理与训练实践

从生物神经元到PyTorch:神经网络原理与训练实践

最近总有人问我:入门深度学习,到底该先看什么?我的答案一直没变过——从大脑神经元到PyTorch,把神经网络这条主线一次跑通。神经网络不是高深莫测的黑魔法,它的设计灵感来自生物神经元,而今天你只需要几行P…

2026/10/18 3:37:18 阅读更多 →

日新闻

基于GMM的语音识别系统原理与MATLAB实现详解

基于GMM的语音识别系统原理与MATLAB实现详解

说到基于高斯混合模型(GMM)的语音识别系统,很多人第一反应就是一堆数学公式,觉得门槛很高。但如果你真的在MATLAB里把它落地跑通,会发现核心其实就是三件事:把声音变成特征向量,用GMM给每个类别…

2026/10/18 0:00:55 阅读更多 →
数字图像处理入门:反白、灰度化、调色板修改与导出txt实践

数字图像处理入门:反白、灰度化、调色板修改与导出txt实践

数字图像处理这四个字听起来挺唬人,但落到具体操作上,无非就是让计算机按你的想法“摆弄”像素。我在一个模拟项目X里用了一套特别经典的基础处理流程:对图像做反白、改调色板、彩色转灰度,最后把像素数据导出成txt文件。单看每一…

2026/10/18 0:00:55 阅读更多 →
机器人大脑技术盘点:具身智能的感知、决策与数据闭环

机器人大脑技术盘点:具身智能的感知、决策与数据闭环

如果你的信息流最近也天天刷到“机器人大脑”这个词,你会发现一个很有意思的现象:每个人说的“大脑”根本不是同一个东西。有人指的是大语言模型,有人指的是运动控制系统,还有人指的是能理解物理世界的端到端模型。在2026年这个时…

2026/10/18 0:00:55 阅读更多 →

周新闻

基于GMM的语音识别系统原理与MATLAB实现详解

基于GMM的语音识别系统原理与MATLAB实现详解

说到基于高斯混合模型(GMM)的语音识别系统,很多人第一反应就是一堆数学公式,觉得门槛很高。但如果你真的在MATLAB里把它落地跑通,会发现核心其实就是三件事:把声音变成特征向量,用GMM给每个类别…

2026/10/18 0:00:55 阅读更多 →
数字图像处理入门:反白、灰度化、调色板修改与导出txt实践

数字图像处理入门:反白、灰度化、调色板修改与导出txt实践

数字图像处理这四个字听起来挺唬人,但落到具体操作上,无非就是让计算机按你的想法“摆弄”像素。我在一个模拟项目X里用了一套特别经典的基础处理流程:对图像做反白、改调色板、彩色转灰度,最后把像素数据导出成txt文件。单看每一…

2026/10/18 0:00:55 阅读更多 →
机器人大脑技术盘点:具身智能的感知、决策与数据闭环

机器人大脑技术盘点:具身智能的感知、决策与数据闭环

如果你的信息流最近也天天刷到“机器人大脑”这个词,你会发现一个很有意思的现象:每个人说的“大脑”根本不是同一个东西。有人指的是大语言模型,有人指的是运动控制系统,还有人指的是能理解物理世界的端到端模型。在2026年这个时…

2026/10/18 0:00:55 阅读更多 →

月新闻

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/18 0:55:02 阅读更多 →
Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/17 17:22:31 阅读更多 →
黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

/* MD / 富文本中的 .toc(含博客园搬家等嵌套结构);.toc-box 在侧栏,不受影响 */#content_views .toc,/* 编辑器常在目录前后插入空 p(:empty 仍占 20px),一并去掉避免顶空隙 */#content_views.markdown_views > p:empty:has(+ .toc),#content_views.markdown_views …

2026/10/16 14:23:36 阅读更多 →