用BoxBlur实现Android玻璃蒙层:兼容API21的自定义View完整指南

简介:这是一份面向安卓开发者的玻璃蒙层实现工程,聚焦于半透明蒙层、高斯模糊及毛玻璃效果,适用于需要增强界面层次感与交互反馈的场景,技能上覆盖从初级到中级的界面特效实现。压缩包共55个文件,仅1.23MB,包含Java源码、编译产物、XML布局与主题资源、图片素材和第三方依赖库,并附可直接安装的APK,结构简洁,可快速导入查看。工程围绕“PicDim”示例展开,演示了Alpha通道颜色叠加、BitmapShader、Renderscript及第三方模糊库的多套方案,并处理了动态蒙层显示隐藏动画与异步模糊、硬件加速等性能优化,能帮助开发者理解不同实现路线的取舍与适用场景。已有909人学习下载,对于想在自己应用中复现毛玻璃对话框、模糊背景或过渡蒙层的开发者而言,是一份实用且轻量的参考样本。

1. 玻璃蒙层:一个“半透明遮罩”背后藏着一整条渲染链路

平时用第三方库做个毛玻璃遮罩只花五分钟,可真到要把「android玻璃蒙层」接进弹窗、引导页和侧边抽屉这三类场景时,问题就冒出来了:低版本设备上 RenderScript 被废弃之后带不动、截出来的背景是一块黑屏、列表滚动时模糊区域跟不上手势。这个项目把整条链路拆成“背景采集 → 降采样 → 模糊 → 蒙层合成”四个环节,用 Kotlin 封装成一个可以直接丢进工程的自定义 View,兼容 API 21+,核心逻辑不依赖任何第三方库。适合正在做弹出层、新手引导、局部高亮遮罩,以及想搞懂模糊到底怎么算出来的 Android 开发者。

2. 技术选型与架构设计:三层结构与渲染管线的取舍

2.1 三条实现路线对比,为什么没有选 RenderScript

Android 上做“把背景模糊掉”这件事,成熟思路其实只有三条,我先把结论放在前面:这条项目走的是“离屏截屏 + 三次 BoxBlur + Canvas 合成”路线。

方案兼容范围性能表现实现成本后续维护坑
RenderScript(ScriptIntrinsicBlur)API 19~30,31 起被官方废弃原生调度,整体较快低打包要带 support 库,部分新设备驱动行为不一致,已被官方移出依赖链
WindowManager 系统级背景模糊仅 API 31+由系统合成器完成,耗电低极低Android 12 以下完全不可用,部分厂商 ROM 会忽略模糊参数
离屏截屏 + 高斯模糊算法API 21+ 全兼容取决于采样率与算法复杂度中需要自己管内存、线程和 Bitmap 复用

之前我一度想用 RenderScript,因为代码最短,两行就能把 Bitmap 模糊掉。但后来在一个 targetSdk 31 的项目里发现,RenderScript 相关类在部分设备上直接抛异常,官方文档也明确标记废弃,继续用等于给线上埋雷。而 WindowManager 那条路虽然清爽,但只服务 Android 12+,一个做通用组件的项目不可能接受这个限制。

所以最后走的是第三条路:截当前 Window 的 DecorView 到一张小尺寸 Bitmap,做模糊,再盖一层半透明颜色。这样做的最大好处是把“模糊成什么样”完全控制在自己手里,后面要支持动态跟手、局部挖空、圆角遮罩,都只需要在 Canvas 层做文章。

2.2 三层架构:采集、模糊、渲染互相解耦

我拆项目时习惯先把“会变化的部分”和“相对稳定的部分”分开。玻璃蒙层里最容易变的是三个点:背景从哪来、模糊算法用哪种、蒙层怎么画。所以这个源码包内部被拆成了三个层次:

  • 采集层(BackgroundCapturer):负责从 DecorView 拿到背景 Bitmap,内部做降采样,避免 1080P 屏幕全尺寸截屏导致 OOM。
  • 模糊层(BoxBlur):负责把 Bitmap 做近似高斯模糊,只暴露一个 blur(src, radius) 方法;将来想换 StackBlur 或接入 RenderEffect,只动这一层。
  • 渲染层(BlurMaskView):最终用户看到的 View,持有模糊后的 Bitmap,在 onDraw 里合成背景和半透明遮罩色,同时负责触摸事件穿透。

三者之间的调用链是这样的伪代码:

fun attachTo(decorView: View) { // 1. 监听布局变化,等 DecorView 拿到有效的宽高 decorView.viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener { // 2. 采集层截取背景,按 scaleFactor 缩成小图 val captured = backgroundCapturer.capture(decorView, scaleFactor) // 3. 模糊层做三遍 BoxBlur val blurred = BoxBlur.blur(captured, blurRadius) // 4. 渲染层持有结果并触发重绘 blurBitmap = blurred invalidate() } }

这个链路里每一步的输入输出都是 Bitmap 或 View,彼此不持有内部引用。比如某一天你想让背景来源换成“当前页面下方某个列表的截图”,只需要替换采集层的实现,模糊层和渲染层完全不用碰。这也是我建议你在二次开发时遵守的边界:别把截屏逻辑写进 onDraw。

2.3 目录结构与核心类职责

源码包里的代码不算多,去掉注释和空行大概六百行左右,结构上按职责分了五个文件:

glassmask/src/main/java/com/example/glassmask/ ├── mask/ │ ├── BlurMaskView.kt // 自定义 View,对外入口 │ ├── BackgroundCapturer.kt // 背景采集与降采样 │ ├── BoxBlur.kt // 三遍 BoxBlur 近似高斯模糊 │ ├── BlurRender.kt // 蒙层合成与圆形挖空绘制 │ └── MaskConfig.kt // 统一参数配置,可被 XML 属性覆盖

BlurMaskView 是所有逻辑的对外门面,持有另外三个类;MaskConfig 用 data class 收拢 blurRadius、scaleFactor、maskColor、passCount 这几个可调参数。这种写法让单元测试变得很好做:想验证模糊算法,直接 new 一个 BoxBlur 丢一张测试图进去,不需要起模拟器。

3. 核心代码拆解:从 DecorView 截屏到模糊上屏的完整链路

3.1 BlurMaskView 骨架与 attachTo 调用链

BlurMaskView 是项目里唯一需要被业务代码直接触碰的类。构造函数不直接拿 Activity,而是暴露一个 attachTo 方法,让调用方决定“模糊哪块内容”。这个设计是有意为之:如果你在构造函数里通过 context 强转 Activity 拿 DecorView,那这个组件就没法用在 Dialog 的 Window 上,也没法只对某个 Fragment 区域做模糊。

class BlurMaskView @JvmOverloads constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0 ) : View(context, attrs, defStyleAttr) { private val config = MaskConfig() private val capturer = BackgroundCapturer() private var blurBitmap: Bitmap? = null private val drawPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG) private val scope = CoroutineScope(SupervisorJob() + Dispatchers.Main.immediate) fun attachTo(decorView: View) { decorView.viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener { val w = decorView.width val h = decorView.height if (w == 0 || h == 0) return@addOnGlobalLayoutListener scope.launch { val captured = withContext(Dispatchers.Default) { capturer.capture(decorView, config.scaleFactor, config) } val blurred = withContext(Dispatchers.Default) { BoxBlur.blur(captured, config.blurRadius, config.passCount) } blurBitmap = blurred invalidate() } } } override fun onDraw(canvas: Canvas) { super.onDraw(canvas) blurBitmap?.let { bmp -> canvas.drawBitmap( bmp, null, Rect(0, 0, width, height), drawPaint ) } canvas.drawColor(config.maskColor) BlurRender.drawHighlight(canvas, config.highlightRect, config.highlightRadius) } }

逻辑说明:整个模糊链路由 attachTo 触发,核心跳过了主线程。capture 和 blur 都丢到 Dispatchers.Default,只有在最后把 Bitmap 赋给成员变量并 invalidate 时才回到主线程。这里用 CoroutineScope 而不是直接在 onGlobalLayout 里同步算,是为了避免打开弹窗瞬间卡住主线程。

参数说明:config.scaleFactor 控制采样倍率,数值越大背景图越小、模糊越快,但颗粒感越重;config.blurRadius 是模糊半径,单位是“小图上的像素”,不是原始屏幕像素,这个换算关系在 3.3 节会展开讲;config.maskColor 用 ARGB 格式,比如 0x66000000 表示半透明黑。highlightRect 和 highlightRadius 是给引导页高亮用的,默认 null 时不绘制。

3.2 背景采集:降采样和 Canvas.draw 的正确用法

采集层是整个项目最容易翻车的地方。新手通常会调用 view.getDrawingCache(),这个 API 有两个问题:一是它会强制触发一次完整的 measure 和 layout,性能开销不可控;二是它不支持自定义采样率,拿回来的永远是全尺寸图,后续模糊压力很大。

正确做法是手动创建一张小尺寸 Bitmap,用 Canvas 把 DecorView 画进去,画之前对 Canvas 做 scale。这样一次 draw 调用,既完成了截屏又完成了降采样。

object BackgroundCapturer { fun capture(decorView: View, scaleFactor: Int, config: MaskConfig): Bitmap { val targetW = (decorView.width / scaleFactor).coerceAtLeast(1) val targetH = (decorView.height / scaleFactor).coerceAtLeast(1) val bitmap = Bitmap.createBitmap(targetW, targetH, Bitmap.Config.ARGB_8888) val canvas = Canvas(bitmap) canvas.scale(1f / scaleFactor, 1f / scaleFactor) canvas.translate(0f, -config.statusBarHeight.toFloat()) decorView.draw(canvas) return bitmap } }

逻辑说明:先算目标宽高,再创建 Bitmap,然后用 Canvas.scale 把 DecorView 的内容“压”进小图。注意这里 translate 了 statusBarHeight,是因为 DecorView 包含状态栏区域,而业务蒙层通常从状态栏下方开始,如果不平移,模糊出来的画面会整体错位。

参数说明:scaleFactor 一般取 6 到 10。取 8 意味着 1080x2400 的屏幕会被压成 135x300 的小图,像素量只有原来的 1/64,后续做三遍 BoxBlur 的耗时基本可以控制在个位数毫秒。数值再小比如 4,模糊质量会更高,但内存和耗时都会线性上涨;再大比如 16,背景会糊成色块,蒙层一盖基本看不出原本内容。

3.3 三次 BoxBlur 实现的高斯近似模糊

模糊算法的选择上,我没有直接用 StackBlur,而是写了更精简的三遍 BoxBlur。BoxBlur 的原理是滑动窗口平均值:每个像素取周围 2r+1 个像素的平均值。单次 BoxBlur 的效果偏“生硬”,但连续做三次之后,曲线会逼近高斯模糊,视觉上足够干净。

object BoxBlur { fun blur(src: Bitmap, radius: Int, passCount: Int = 3): Bitmap { var current = src repeat(passCount) { current = apply(current, radius) } return current } private fun apply(src: Bitmap, r: Int): Bitmap { val w = src.width val h = src.height val srcPixels = IntArray(w * h) val tmpPixels = IntArray(w * h) src.getPixels(srcPixels, 0, w, 0, 0, w, h) val div = 2 * r + 1 // 水平方向滑动窗口 for (y in 0 until h) { var sumA = 0 var sumR = 0 var sumG = 0 var sumB = 0 for (x in -r..r) { val px = srcPixels[y * w + x.coerceIn(0, w - 1)] sumA += (px ushr 24) and 0xFF sumR += (px ushr 16) and 0xFF sumG += (px ushr 8) and 0xFF sumB += px and 0xFF } for (x in 0 until w) { val idx = y * w + x tmpPixels[idx] = ((sumA / div) shl 24) or ((sumR / div) shl 16) or ((sumG / div) shl 8) or (sumB / div) val xOut = (x - r).coerceIn(0, w - 1) val xIn = (x + r + 1).coerceIn(0, w - 1) val outPx = srcPixels[y * w + xOut] val inPx = srcPixels[y * w + xIn] sumA += ((inPx ushr 24) and 0xFF) - ((outPx ushr 24) and 0xFF) sumR += ((inPx ushr 16) and 0xFF) - ((outPx ushr 16) and 0xFF) sumG += ((inPx ushr 8) and 0xFF) - ((outPx ushr 8) and 0xFF) sumB += (inPx and 0xFF) - (outPx and 0xFF) } } // 垂直方向滑动窗口,结果写回 srcPixels for (x in 0 until w) { var sumA = 0 var sumR = 0 var sumG = 0 var sumB = 0 for (y in -r..r) { val srcIdx = y.coerceIn(0, h - 1) * w + x val px = tmpPixels[srcIdx] sumA += (px ushr 24) and 0xFF sumR += (px ushr 16) and 0xFF sumG += (px ushr 8) and 0xFF sumB += px and 0xFF } for (y in 0 until h) { val idx = y * w + x srcPixels[idx] = ((sumA / div) shl 24) or ((sumR / div) shl 16) or ((sumG / div) shl 8) or (sumB / div) val yOut = (y - r).coerceIn(0, h - 1) val yIn = (y + r + 1).coerceIn(0, h - 1) val outPx = tmpPixels[yOut * w + x] val inPx = tmpPixels[yIn * w + x] sumA += ((inPx ushr 24) and 0xFF) - ((outPx ushr 24) and 0xFF) sumR += ((inPx ushr 16) and 0xFF) - ((outPx ushr 16) and 0xFF) sumG += ((inPx ushr 8) and 0xFF) - ((outPx ushr 8) and 0xFF) sumB += (inPx and 0xFF) - (outPx and 0xFF) } } return Bitmap.createBitmap(srcPixels, w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888) } }

逻辑说明:滑动窗口的关键技巧是不必每个像素重新遍历 2r+1 个邻居,只需要在窗口向右移动时,把新进入窗口的像素加到 sum,把滑出窗口的像素从 sum 里减掉。这段代码先水平扫一遍把结果存在 tmpPixels,再垂直扫一遍写回 srcPixels,最后用 createBitmap 生成新图。ARGB 四个通道分别累加再分别求平均,最后用位运算拼回一个像素。

参数说明:r 是模糊半径,在组件里它作用于降采样后的小图,所以视觉上的等效模糊范围约等于 r * scaleFactor。比如 scaleFactor 为 8,r 配 18,等效原始分辨率下 144 像素的模糊范围,这也是为什么很多时候小图半径设 15~25 就已经能出很明显的毛玻璃感。passCount 默认 3,大于 3 边际收益递减,小于 3 会有明显“糖块感”。

3.4 蒙层合成、点击穿透与异步更新

蒙层合成在 onDraw 里完成:先画模糊 Bitmap,再盖一层 maskColor。点击穿透则是重写 onTouchEvent,判断触摸点是否落在“允许穿透”的区域。这块逻辑单拎出来说,是因为 Android 的触摸事件是在 dispatchTouchEvent 阶段就往下走的,onTouchEvent 返回 false 只代表当前 View 不消费,并不能直接把事件“送回”给下方兄弟视图,所以组件选择用 Region 判定来决定是否拦截。

class BlurMaskView @JvmOverloads constructor(...) : View(...) { private val touchRegion = Region() private val highlightRect = RectF() fun setTouchThroughBounds(bounds: List<RectF>) { touchRegion.setEmpty() for (rect in bounds) { val scaled = Rect( rect.left.toInt(), rect.top.toInt(), rect.right.toInt(), rect.bottom.toInt() ) touchRegion.op(scaled, Region.Op.UNION) } invalidate() } override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean { val x = event.x.toInt() val y = event.y.toInt() // 点在允许穿透的区域里,放行给下面 return !touchRegion.contains(x, y) } }

逻辑说明:setTouchThroughBounds 接收一组 RectF,把它们合并进 Region。onTouchEvent 里做一次 contains 判断,如果点在穿透区域内就返回 false,否则返回 true 消费事件。背面那层模糊背景本身不需要响应点击,返回 true 会阻止点击蔓延到蒙层之下的列表,避免出现“想关弹窗却点到列表项”的误触。

参数说明:bounds 里的坐标系是蒙层 View 的本地坐标,调用方如果拿的是屏幕坐标,记得先做 View 坐标换算。Region.Op.UNION 是并集操作,多个矩形可以直接叠加成一块不规则点击区。

4. 性能与避坑记录:黑屏、掉帧、错位、OOM 的排查实战

4.1 现象一:打开蒙层瞬间弹窗掉帧明显

现象:在低端测试机上,点击按钮弹出蒙层时掉到每秒 10 帧,弹窗动画明显卡顿。

原因:第一版实现把 capture 和 blur 全放在主线程里。1080P 屏幕全尺寸截图本来就耗时,再做三遍模糊,每一遍都在遍历几十万个像素,主线程被阻塞了 200 多毫秒。

解决:把模糊链路拆进 Dispatchers.Default,同时在采集阶段把 scaleFactor 提到 8。我在接入项目里验证过一组数据:同样做三遍半径 18 的模糊,全尺寸耗时约 180ms,降采样后降到 6ms。注意不要在 capture 和 blur 之间切回主线程,否则 Bitmap 对象跨线程传递没有可见性问题,但调度开销会白费。

4.2 现象二:截出来的背景是黑屏

现象:蒙层弹出来,背景区域全黑,只能看到前景文案和按钮。

原因:这个现象有两个来源。一是目标屏幕上如果有 SurfaceView(比如视频播放器),SurfaceView 的内容是绘制在独立 Surface 上的,DecorView.draw() 根本拿不到它的像素,只能拿到黑色占位。二是开发者习惯在 capture 之后手动 recycle 掉 source Bitmap,结果 Canvas 还没画完就报错,表现为花屏而不是黑屏,但初学者容易混在一起排查。

解决:第一个来源要么要求业务方把播放器改成 TextureView,要么在蒙层对应区域单独截取 SurfaceTexture 的纹理;通用组件内部只能做检测并打日志提示。第二个来源很简单,模糊函数返回的是新建 Bitmap,原图交给组件内部统一管理,onDetachedFromWindow 里再统一回收。

4.3 现象三:状态栏那块区域模糊错位

现象:蒙层整体下移,状态栏区域露出的背景明显没有经过模糊,和下面内容有一条分界线。

原因:DecorView 的坐标系是从屏幕最顶端开始的,而业务上蒙层通常配在 setContentView 的布局里,起始点已经在状态栏下方。截屏时不做偏移,模糊出来的位图最上面一段是状态栏内容,绘制时却被对齐到了内容区顶部。

解决:capture 时把 statusBarHeight 作为 Canvas 偏移量传入,也就是 3.2 节代码里的 canvas.translate(0f, -config.statusBarHeight.toFloat())。statusBarHeight 用 ViewCompat.getRootWindowInsets(decorView) 读取,不要自己写反射获取,不同厂商返回值的单位偶尔有坑。

4.4 现象四:反复开关蒙层后内存陡增

现象:连续开关弹窗十几次,Android Profiler 里看到一个明显的内存爬坡,每个都是几 MB 的 Byte 数组。

原因:每次 capture 都创建一个新 Bitmap,blur 过程里又产生两个 IntArray(srcPixels 和 tmpPixels),加起来单次峰值内存大约是原图的 12 倍字节量。用户开关十次,GC 还没来得及回收,堆就被打满。

解决:组件内部维护一个极简 Bitmap 复用池,宽高不变时直接复用上一次的 Bitmap 画 Canvas;同时把 srcPixels 和 tmpPixels 改成对象池。注意 createBitmap 不支持 inBitmap 复用,所以池子是自己用 ArrayDeque 包的,取出来前检查宽高是否一致。这个池子生命周期跟随 BlurMaskView,onDetachedFromWindow 时清空。

5. 接入与运行:把蒙层组件装进业务工程并调通

5.1 导入组件与 Gradle 依赖补齐

接入方式很直接:把上述五个 Kotlin 文件拷进你的工程,保持包名一致即可。这个组件没有用任何 AndroidX 专属 API,唯一的外部依赖是 kotlinx-coroutines-android,因为异步链路里用到了 withContext(Dispatchers.Default)。如果你的工程本身已经在用协程,直接复用,不需要额外加。

implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-android:1.7.3"

如果你的工程是纯 Java 写的,也只有一个额外成本:把 attachTo 里的协程改写成 HandlerThread + Handler 即可,模糊函数本身不依赖协程。其实我建议你把 BoxBlur 和 BackgroundCapturer 当成普通 Java 类保留,将来任何业务都能直接调用。

5.2 XML 布局与 Activity 里的接入代码

以最常见的“弹窗蒙层”为例:蒙层包在 FrameLayout 里,压在所有内容之上,前景是一个居中的卡片。注意 BlurMaskView 的宽高必须是 match_parent,否则截出来的图没有足够区域容纳背景偏移。

<FrameLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <androidx.recyclerview.widget.RecyclerView android:id="@+id/bottom_list" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> <com.example.glassmask.mask.BlurMaskView android:id="@+id/mask_view" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" app:blur_radius="18" app:scale_factor="8" app:mask_color="#66000000" /> <LinearLayout android:id="@+id/dialog_card" android:layout_width="300dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center"> <!-- 弹窗内容 --> </LinearLayout> </FrameLayout>

Activity 里的逻辑分三步:找到 View、attach 到 DecorView、按下返回键时让蒙层消失。attach 的时机很关键,必须在 DecorView 测量完成之后,否则宽高为 0,capture 里 coerceAtLeast(1) 会截出 1x1 的图,蒙层会是一块纯色。

class MainActivity : AppCompatActivity() { private lateinit var maskView: BlurMaskView override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) maskView = findViewById(R.id.mask_view) // onGlobalLayout 内部会兜底宽高为 0 的情况 maskView.attachTo(window.decorView) maskView.setTouchThroughBounds(listOf( RectF(0f, 0f, 500f, 200f) )) } }

逻辑说明:attachTo 不是在 onCreate 里立刻截屏,而是注册了 ViewTreeObserver.OnGlobalLayoutListener,等 DecorView 完成第一次布局后再触发。所以你在 onCreate 里调用也安全。setTouchThroughBounds 把屏幕顶部 500x200 区域设为可穿透,事件会漏到下面的列表。

参数说明:stage 判断实际项目中通常会由“是否已显示过引导”之类状态控制,这块属于业务逻辑,组件不掺和。

5.3 核心参数调优表与运行时报错排查

调整毛玻璃效果时,我建议按“先采样率、再模糊半径、最后透明度”的顺序来,不要三个一起改,否则某个参数出问题你根本不知道是谁的锅。

参数推荐范围调大效果调小效果
scaleFactor6~10更省内存,速度更快,颗粒感变强画面更细腻,耗时和内存上升
blurRadius12~25背景更糊,看不清具体文字偏透明玻璃,能隐约辨认文字
maskColor 透明度0x40~0x8C前景内容更突出,背景压制更深背景透出更多,层次感更强
passCount2~4更接近高斯平滑,耗时线性增加回退到“窗口平均”的粗糙感

运行时报错最常见的三个,我在接入时都踩过:一是日志出现 “Canvas: trying to use a recycled bitmap”,原因是 Bitmap 在子线程被 recycle 了;二是 “Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views”,原因是模糊结果在主线程之外调用了 invalidate;三是 “RenderScript not supported” 这行,那是历史版本用过时 API 留下的,当前组件里已经没有 RenderScript,换用 BoxBlur 后不会再有这条日志。

6. 二次开发:把静态蒙层升级为跟随手势的实时动态遮罩

6.1 动态模糊半径,让手感像系统通知栏一样跟手

目前组件只在布局变化时算一次模糊。要做成“手指下拉、模糊跟着变强”的效果,需要公开一个 setBlurRadius 方法,内部用 ValueAnimator 把半径从 0 平滑过渡到目标值。

fun animateBlurRadiusTo(targetRadius: Int, durationMs: Long = 300) { val start = config.blurRadius ValueAnimator.ofInt(start, targetRadius).apply { duration = durationMs addUpdateListener { anim -> setBlurRadius(anim.animatedValue as Int) } start() } }

每帧回调 setBlurRadius 都会触发一次背景重截和模糊,所以这里必须做节流。我一般会让 capture 和 blur 复用 3.2 节那个小图,并且只在 radius 变化超过 2 个像素时才真正重算,否则直接沿用上一帧的 Bitmap。

6.2 滚动监听更新与圆形挖空高亮

静态截图有一个短板:底部列表滚动时,蒙层里的背景不会跟着动,看起来像贴了一张壁纸。改造方法是给目标 RecyclerView 注册 OnScrollListener,在 onScrolled 回调里调用 BlurMaskView.updateNow(),让组件重新走一遍 capture 链路。注意滚动监听里事件频率很高,建议配合跳跃缩放:列表每滚动超过 30 个像素才触发一次。

圆形挖空则是 BlurRender.drawHighlight 里要做的事:先把模糊 Bitmap 画到 Canvas,再用 PorterDuff.Mode.DST_OUT 画一个圆,把圆内的透明度清零,露出清晰的原始内容。

fun drawHighlight(canvas: Canvas, rect: RectF, radius: Float) { canvas.saveLayer(0f, 0f, canvas.width.toFloat(), canvas.height.toFloat(), null) canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR) paint.xfermode = PorterDuff.Mode.DST_OUT canvas.drawOval(rect, paint) canvas.restore() }

6.3 验证方法

改完后别只看着顺眼,上一台中端机在开发者选项里打开“GPU 渲染模式分析”,观察蒙层出现那一帧的条形图高度。三遍 BoxBlur 加全屏合成,小图场景下整帧耗时应该压在 8ms 以内,超过这个数先检查是不是又有人把 scaleFactor 调回 4。

我还保留一个习惯:每轮改动都强制把关掉硬件加速的路径也跑一遍。因为很多自定义 View 只在软件绘制时才会暴露 Canvas 层级的错误,硬件加速下 GPU 自动帮你兜住了。那次我没关硬件加速,在几台低端机线上翻车之后,这个流程就成了固定动作。希望帮到你。

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2026/10/19 20:08:44 阅读更多 →

日新闻

频率跟踪型PWM电源设计:臭氧发生器谐振点漂移与软开关实现

频率跟踪型PWM电源设计:臭氧发生器谐振点漂移与软开关实现

简介&#xff1a;本资源为电源技术方向的学术研究文档&#xff0c;聚焦介质阻挡放电型臭氧发生器电源的频率跟踪型PWM控制策略&#xff0c;面向电力电子、高压电源及臭氧应用领域的科研人员与工程技术人员。针对负载呈容性、等效电容随外加电压升高而增大、谐振频率随之漂移的难…

2026/10/19 0:00:47 阅读更多 →
Vibe Coding 遇上 TaoToken:把开发者思维圣殿的灵感流接入统一 Key 通道

Vibe Coding 遇上 TaoToken:把开发者思维圣殿的灵感流接入统一 Key 通道

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2026/10/19 0:00:47 阅读更多 →
HundredCV-Chat话题建模实战教程:利用4,871个内置话题标签构建主题分析系统

HundredCV-Chat话题建模实战教程:利用4,871个内置话题标签构建主题分析系统

【免费下载链接】HundredCV-Chat 项目地址&#xff1a; https://ai.gitcode.com/hf_mirrors/Jax-dan/HundredCV-Chat 点击查看 免费下载 HundredCV-Chat 是一个由 100 位青年简历数据开发而来的中文多轮对话数据集&#xff0c;共包含 24,750 组日常闲聊对话和 4,871 个话题标签…

2026/10/19 0:00:47 阅读更多 →

周新闻

基于GMM的语音识别系统原理与MATLAB实现详解

基于GMM的语音识别系统原理与MATLAB实现详解

说到基于高斯混合模型&#xff08;GMM&#xff09;的语音识别系统&#xff0c;很多人第一反应就是一堆数学公式&#xff0c;觉得门槛很高。但如果你真的在MATLAB里把它落地跑通&#xff0c;会发现核心其实就是三件事&#xff1a;把声音变成特征向量&#xff0c;用GMM给每个类别…

2026/10/19 10:02:04 阅读更多 →
数字图像处理入门:反白、灰度化、调色板修改与导出txt实践

数字图像处理入门:反白、灰度化、调色板修改与导出txt实践

数字图像处理这四个字听起来挺唬人&#xff0c;但落到具体操作上&#xff0c;无非就是让计算机按你的想法“摆弄”像素。我在一个模拟项目X里用了一套特别经典的基础处理流程&#xff1a;对图像做反白、改调色板、彩色转灰度&#xff0c;最后把像素数据导出成txt文件。单看每一…

2026/10/19 17:32:41 阅读更多 →
机器人大脑技术盘点:具身智能的感知、决策与数据闭环

机器人大脑技术盘点:具身智能的感知、决策与数据闭环

如果你的信息流最近也天天刷到“机器人大脑”这个词&#xff0c;你会发现一个很有意思的现象&#xff1a;每个人说的“大脑”根本不是同一个东西。有人指的是大语言模型&#xff0c;有人指的是运动控制系统&#xff0c;还有人指的是能理解物理世界的端到端模型。在2026年这个时…

2026/10/19 1:30:52 阅读更多 →

月新闻

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

我发现了一个新思路:用 Remotion + Claude Code 像写代码一样自动化生成短视频

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2026/10/19 2:54:50 阅读更多 →
Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

Windows下 Codex 中 Chrome 和 Computer Use 插件不可用问题排查及解决参考方式:TaoToken 统一 Key 配置与验证

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2026/10/19 9:10:22 阅读更多 →
黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

黑夜航拍船只数据集训练YOLOV5模型全流程解析

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2026/10/18 12:16:16 阅读更多 →