机器人如何把二维画面变成三维动作?ECCV 2026 3DWay 论文解读

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ECCV 2026 3DWay 论文解读

让机器人“把球放进篮筐”,看起来只是一句简单指令。视觉语言模型可以找出球和篮筐,也能在图片上画出一条路线。可机械臂真正开始移动时,还要知道一个更具体的问题:夹爪应该抬到多高,经过哪几个空间位置,最后从哪里接近篮筐?

ECCV 2026 论文 3DWay 给出了一种很清楚的处理办法:让视觉语言模型预测多个视角下相互对应的二维路点,再利用相机几何关系,把这些路点恢复到三维空间。得到的三维路点既能配合运动规划执行简单任务,也能作为额外条件,帮助视觉语言动作模型完成操作。[1]

这篇论文值得细读的地方,在于它把“理解画面”和“控制动作”之间传递的信息具体化了。沿着这个问题往下看,也能更清楚地理解:像启元 Q1 探索版这样的开放机器人平台,可以怎样承接前沿模型的空间推理结果。

论文信息:3DWay: Generalizing Robot Manipulation via 3D Consistent Waypoints。Huang 等,ECCV 2026,LNCS 17068,20–38 页;Springer 于 2026 年 10 月 3 日正式上线。[1]

图 1 三种路点表示的差别。左侧二维路线存在深度歧义;中间直接利用深度图,也难以确定悬空路点;右侧通过多视角对应关系恢复空间位置。来源:论文 Fig. 1,PDF 第 2 页;中文说明为本文补充。

1 图片上的路线还缺一个空间位置

先看一个容易忽略的细节。图片上的一个像素,对应的是从相机出发的一条空间射线。沿着这条射线,可以有很多不同深度的点。因此,同一条二维路线,在现实中可能贴着桌面走,也可能从桌面上方经过。只看投影,机器人无法确定要执行哪一种运动。

那么,加上一张深度图是不是就够了?如果要定位一个看得见的物体表面,深度图很有帮助。但机械臂的运动路径还包含大量悬空位置。例如先把球抬起来、移动到篮筐上方,再向下放。路径中间的路点不一定落在任何可见表面上。

这时,直接读取该像素的深度,可能拿到的是后方桌面或背景物体的距离,而不是夹爪应该经过的位置。论文把这种从二维轨迹按深度反投影得到的表示称为 2.5D Waypoints。它指出的问题很具体:表面深度并不能自动补全一条悬空运动路径。[1,§3.2]

所以,3DWay 要解决的是一件比“找对物体”更进一步的事:把整段运动中有意义的位置明确表达出来,让后续控制系统知道夹爪究竟要去哪里。

2 先在多张图上找对应路点再恢复三维

直接要求模型输出世界坐标系下的 x、y、z,会把相机视角变化、坐标变换和动作语义一起交给模型处理。3DWay 选择拆开这几件事。模型继续处理它熟悉的图像和文本,三维恢复则交给明确的几何计算。

具体来说,输入是多个相机看到的 RGB 图像和同一条任务指令。经过微调的视觉语言模型,为每个视角输出一组二维路点。这里的“对应”很关键:第一张图里的第 i 个路点,与第二张图里的第 i 个路点,应当描述末端运动过程中的同一个三维位置。

图 2 3DWay 的整体流程。模型生成多视角一致的二维路点,经三角化得到三维路点,再进入固定策略执行或 VLA 动作生成。来源:论文 Fig. 2,PDF 第 6 页。

只要知道各相机的内参和外参,就可以从每个二维路点得到对应的空间射线,再通过三角化估计三维位置。内参描述相机如何成像,外参描述相机之间以及相机与世界坐标系之间的位置、朝向关系。论文的主要实验使用两台已经标定的相机。[1,§3.3、§4.1]

二维对应路点 = VLM(多视角图像,语言指令)

三维路点 = 三角化(二维对应路点,相机内参,相机外参)

三角化在这里没有替模型理解任务。模型仍要判断抓哪个物体、往哪里放,以及路径需要经过哪些位置;几何计算负责把这些意图落实到同一个空间坐标系中。若不同视角的预测彼此矛盾,或相机标定有误,恢复出来的路点仍然会偏离目标。

3 一致性来自同一条三维轨迹的监督

看到这里,最值得追问的是:模型凭什么知道两张图里的点应该互相对应?答案藏在训练数据的制作顺序里。作者先根据机器人状态和末端模型计算工具中心点 TCP 的真实运动轨迹。TCP 可以理解为控制和描述末端运动时选定的参考点。

原始轨迹通常很密,作者用 Ramer–Douglas–Peucker,也就是 RDP 算法,保留能表达路径形状的关键路点,再把同一组三维路点投影到各个相机视角。这样,每个视角的标签都来自同一段真实运动,路点之间天然保留对应关系。[1,§3.4]

图 3 多视角一致标签的构造顺序。先简化三维末端轨迹,再将同一组路点投影到不同视角;各视角的标签因此描述同一段运动。来源:论文 Fig. 3,PDF 第 7 页。

这个顺序会影响最后学到什么。若在两张图里分别选点,两边各自看起来都合理,却可能表示不同的动作阶段。后面的几何计算需要的是对应路点,而不是两条互不相关的二维路线。

模型训练也保持了语言模型的基本形式:将二维坐标序列写成文本,用交叉熵目标学习输出。作者没有为此新增一个三维坐标回归头。默认骨干是 NVILA-15B,并比较了 8B 和 2B 版本。训练先在 RoboPoint 上改善像素级点预测,再使用 RLBench、DROID、RH20T 处理得到的机器人数据,覆盖约 290 个任务、13.4 万条轨迹。[1,§3.4、§4.1]

多视角对应关系也有直接的实验支持。论文 Table 3 中,采用默认一致性训练时,未见 RLBench 任务的成功率为 64.0%;改成各视角独立监督、独立预测,最后再三角化,成功率降到 22.0%。这说明几何恢复之前的预测方式非常重要。8B 版本达到 62.8%,2B 版本为 50.1%,也提示开发者可以结合任务难度权衡模型规模。

4 同一组三维路点可以接两类执行方式

3DWay 输出的是简化的末端平移路点,并带有夹爪开合等状态信息。完整操作还涉及末端朝向、运动学约束以及接触过程。作者因此给出了两种使用路点的方式。[1,§3.5]

用固定姿态完成简单操作

第一种叫 3DWay-TD,TD 表示 Top-Down。它采用固定的从上向下抓取姿态,再结合路点运动规划和逆运动学,把空间目标转换成底层控制命令。这样可以完成一部分对旋转不敏感的抓取、移动和放置任务。

这种设计的价值在于,路点已经包含了可用于执行的空间信息,简单任务可以用较直接的控制策略接上它。与此同时,固定朝向也限定了它擅长的任务范围:需要翻转物体或精细调整姿态时,执行端还要承担更多工作。

用局部路点帮助 VLA 生成动作

第二种方式将路点接入 π0 这样的视觉语言动作模型。VLA 本来就会根据图像、指令和机器人自身状态生成动作。3DWay 再向它提供当前阶段附近的几个三维路点,相当于补充一段具体的空间目标。

作者根据末端当前位置与路点的距离,选取局部路点窗口;默认窗口大小是 2。随着机器人运动,相关路点随执行进度推进,再与机器人状态一起输入 π0。论文在目标域微调阶段加入这一条件,使 π0 学会使用路点,而不是假定一个未经适配的 π0 能直接读懂新输入。[1,§3.5、§4.1]

动作 = VLA(当前图像,机器人状态,语言指令,附近路点)

这里的“自适应”指的是选择当前相关的路点。它让较长的空间路径与当下的动作生成衔接起来;如果物体位置突然改变,是否重新生成整条路径,则属于另一层规划问题。

5 实验最有说服力的地方在少量示范

论文分别检查了两件事:路点本身能否支持任务执行,以及把路点加入已有 VLA 后,能否改善少量示范条件下的泛化。区分这两组实验,才容易看清收益来自哪里。

路点直接执行在什么任务上有效

在 RLBench 中,作者选取 10 个对旋转不敏感的任务,分别测试已见和未见任务;未见设置排除了测试任务的示范。每个任务评估 3 轮,每轮 25 次。3DWay-TD 的未见任务平均成功率为 64.0%,π0.5 为 18.8%。这里要把“任务筛选”和“固定朝向执行”与结果一起看。[1,Table 1]

表 1 原论文的主要平均成功率对照

方法RLBench 已见RLBench 未见VLABench 平均
π039.6%12.0%25.9%
π0.561.5%18.8%31.3%
3DWay-TD84.8%64.0%37.7%

数据来源:论文 Table 1,PDF 第 10 页。仅摘录平均成功率;VLABench 一列为五个评估维度的平均,与 RLBench 分属不同测试设置。

VLABench 的测试还加入了跨类别、常识、语义指令和未见纹理等变化。在 5 个任务、每任务 500 条训练示范的设置中,每任务每个评估条件测试 50 次,3DWay-TD 的平均成功率为 37.7%,比 π0.5 高 6.4 个百分点。不过语义指令这一列,3DWay-TD 为 24.3%,π0.5 为 25.8%。因此,更准确的结论是总体平均改善,而不是每一种语言能力都得到提升。

图 4 不同场景和描述性指令下的路点预测。例如“天空颜色的球”需要先解析描述,再定位目标。这里展示的是预测可视化,任务成功率需结合定量实验判断。来源:论文 Fig. 4,PDF 第 11 页。

每任务十条示范能带来多少改善

我更关注 Table 2,因为它接近开发者会遇到的情形:换到一个新任务,手上没有成百上千条示范。作者在 RLBench 中选择开灯、抽积木、把刀放到砧板等 5 个任务,每任务只提供 10 条示范来微调 π0。

表 2 3DWay 对少量示范下 π0 微调的影响

π0 微调方式每任务示范数平均成功率
标准微调1017.6%
加入 3DWay / 生成器保持不变1038.1%
加入 3DWay / 生成器也作少量示范微调1046.1%
标准微调3031.2%
标准微调5046.7%

数据来源:论文 Table 2,PDF 第 12 页。第二、三行分别对应原表的生成器 zero-shot 和 few-shot;两行的 π0 都使用每任务 10 条示范微调。核对说明:原文 §4.3 标注为“+18.4%”和“+26.4%”,但按原表均值直接相减,zero-shot 为 38.1%-17.6%=20.5 个百分点,few-shot 为 46.1%-17.6%=28.5 个百分点。本文采用表内均值进行比较。

同样是每任务 10 条示范,加入 3DWay 并适配生成器后,成功率从 17.6% 提高到 46.1%,按表格数值计算增加 28.5 个百分点。这个均值与标准微调使用每任务 50 条示范时的 46.7% 接近。对于目标任务示范较少的情况,明确的空间路点提供了有用的动作条件。

这里节省的是目标任务适配所需的示范:从每任务 50 条降到 10 条。路点生成器此前已在约 13.4 万条轨迹上训练,π0 也经过预训练。因此,这个结果对开发者最直接的意义,是有机会用更少的新任务采集数据完成适配。

真实机械臂上的改善能否保留

真实机器人实验使用 AgileX PIPER 机械臂。作者为 5 个基础任务各采集 20 条示范,共 100 条;每个基础任务和扩展任务各测试 24 次。路点生成器保持原样,标准 π0 和增强 π0 则使用目标域数据进行适配。[1,§4.3]

图 5 PIPER 机械臂上的实验结果。三组分别是基础任务、视觉泛化和语义描述;灰色为标准 π0,浅绿为 3DWay-TD,深绿为 3DWay 增强 π0。每组最右侧 Avg. 为平均成功率。来源:论文 Fig. 5 左半部分,PDF 第 13 页,裁切放大以便阅读。

基础任务的平均成功率从标准 π0 的 21.7% 提高到增强后的 65.8%。换成未见物体等视觉泛化条件后,两者为 6.7% 和 55.0%;用描述性语言指代目标时,两者为 2.5% 和 51.7%。收益并没有只停留在仿真中的单一任务上。

这些结果表明,空间路点能够帮助 π0 在少量示范下适配新任务,并改善所测条件下的视觉和语义泛化。论文主要与基础 VLA 比较,尚未给出多种轨迹方法在同一控制器下的横向结果。当前表示主要覆盖平移路点;继续处理物体旋转或动态场景时,还需要补充末端朝向建模与路径更新机制,同时保证相机标定的准确性。[1,§4.1、§5]

6 对启元开发更有价值的是这层空间接口

把视线放回启元 Q1 探索版,3DWay 提供了一个具体的开发思路:把相机画面、模型预测的空间目标和机器人运动状态放在一起观察。启元官网公布了探索版的 SDK、HDK、API 及关节级运控开放能力;官方下载中心同时提供 Q1 SDK、URDF 机器人模型和 PrimeConsole 开发工作台。[3][4]

以公开的 Q1 SDK v1.0.0.0 为例,《接口说明.md》提供 CaptureJpegImage 单帧图像服务和 RTSP 视频流,自定义上肢关节控制话题以及关节状态反馈。这些能力为视觉模型接入机器人准备了图像、通信与控制通道,开发工作可以进一步集中在路点表示、坐标变换和动作适配之间的衔接。[4]

一个合适的起点是离线可视化。先用准备好的多视角样例生成路点,把二维结果叠回各相机画面,再查看三角化后的路径。如果路线已经指向错误目标,就应检查指令理解或路点预测;如果二维结果合理、三维位置却偏移,则可以继续检查对应关系和标定。把中间结果显示出来,会比只观察最终动作更容易定位问题。

推进到 Q1 上时,输入和输出各有一处需要补齐。当前 SDK 的 Q1 相机列表列出头部单目交互相机 head_monocular_centra,而 3DWay 需要多视角图像和相机内外参,因而还要准备合适的多视角采集与标定。控制侧公开的上肢接口接收关节目标,三维路点则需要先转换到机器人坐标系,再结合末端定义、逆运动学、关节限位与全身稳定性约束,形成该机体可以执行的动作。[1][4]

需要说明的是,两种硬件的执行条件并不相同。论文实机验证采用带夹爪的 AgileX PIPER 机械臂,并使用固定俯视抓取等策略;启元 Q1 探索版的官方参数则为全身 22 自由度,其中双臂各 4 自由度。官网技术参数没有列明与论文机械臂等价的末端夹爪配置,论文成功率也不能直接视为 Q1 的实测结果。因此,现阶段更合理的验证顺序是:先检查多视角路点的空间一致性,再利用 URDF 与关节反馈核对上肢轨迹的可达性;如要进一步复现物体抓取,还需核实末端执行器、动作接口和稳定性约束。[1][3]

Q1 URDF 和 PrimeConsole 提供了继续检查这些环节的入口:前者用于描述机器人结构,后者可查看相机视频、日志和关节运动仿真。可以先核对空间目标与关节运动的对应关系,再逐步连接实际任务。这也是开放平台对开发者的吸引力:研究中的表示方法,有了可以逐段接入和观察的硬件接口。[4]

读完 3DWay,我更愿意把“模型该输出什么”作为机器人开发中的一个独立设计问题。一组定义清楚的空间路点,既保留了任务的运动意图,也给后续控制留下了适配不同机体的空间。对于准备在启元上继续探索的开发者,这种能看见、能检查、能接到控制系统上的中间表示,值得优先尝试。

参考资料

[1] Huang, Z., Li, Y., Zhang, C., et al. 3DWay: Generalizing Robot Manipulation via 3D Consistent Waypoints. Computer Vision – ECCV 2026. LNCS 17068, pp. 20–38. 本文方法、实验数据与配图均依据该论文正式出版版本。

https://doi.org/10.1007/978-3-032-37152-2_2

[2] 3DWay 作者代码仓库。可从 README 继续查看训练、路点解析、三角化与可视化的实现入口。

https://github.com/ziqin-h/3DWay

[3] 启元 Q1 探索版产品页。SDK、HDK 与高阶运控等能力须结合页面版本对照及脚注理解。

https://www.primebot.com/q1.html

[4] 启元机器人开发者社区下载中心。本文具体接口依据当前提供的 Q1 SDK v1.0.0.0 内《接口说明.md》§2.3.2、§2.1.1.5 和 §2.1.2.1;同时参考 Q1 URDF 与 PrimeConsole 说明。

https://dev.primebot.com/download

[5] 启元官方 Q1 SDK 仓库与开发指南,可用于继续查阅公开接口及环境说明。

https://gitcode.com/primebot/q1-sdk
https://gitcode.com/primebot/q1-dev-guide

文中论文图表来源均已逐图标注,相关版权归原作者及出版方所有。

启元机器人开发者社区

欢迎访问启元机器人开发者社区,进一步了解启元机器人开放 SDK、Skill 开发及应用实践,结合社区资料把文中的技术思路延伸到具体机器人场景中。


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