HarmonyOS应用开发实战:猫猫大作战-`Cat` 改成 `@Observed` 类、子组件深观察猫咪坐标为锚点,把 @Observed 类声明、
前言前面我们多次遇到「浅观察」的坑——State cats: Cat[] []改this.cats[0].y 1不触发重渲染必须this.cats [...this.cats]整体赋值。数组项内部属性、类实例内部属性的变化State都监听不到。实战中「改猫咪坐标」「改用户名」这种深属性变化是常态每次都重新赋值整个数组/对象太笨。HarmonyOS 提供了ObservedObjectLink深观察方案——给类打Observed子组件用ObjectLink接收改类实例内部属性就能触发重渲染。本篇以「猫猫大作战」把Cat改成Observed类、子组件深观察猫咪坐标为锚点把Observed 类声明、ObjectLink 子组件接收、深观察触发机制、与 State 浅观察对比四大要点讲透。提示本系列不讲 ArkTS 基础语法与环境搭建假设你已跟完第 1–42 篇。本篇是阶段二第十三篇进入深观察深水区。一、场景拆解浅观察的深坑回顾「猫猫大作战」猫咪下落第 31、33 篇// 来源entry/src/main/ets/pages/Index.ets 主循环 this.cats this.gameEngine.updateCats(); // 引擎返回新数组引擎内部第 121 篇会专讲// 来源entry/src/main/ets/components/GameEngine.ets updateCats() sortedCats.forEach((cat) { const nextY cat.y 1; if (nextY GameConfig.BOARD_HEIGHT) { cat.falling false; this.placeCatOnBoard(cat); } else if (this.board[nextY][cat.x] ! null) { cat.falling false; this.placeCatOnBoard(cat); } else { cat.y nextY; // ← 改类实例内部属性 y } }); return Array.from(this.cats.values());痛点引擎直接改cat.y nextY——这是改类实例内部属性。UI 层的State cats: Cat[]浅观察监听不到这种深变化。当前解法第 31 篇引擎返回新数组UI 整体赋值this.cats ...靠数组引用变化触发重渲染。但每个猫只移动一格就要重建整个数组 diff浪费。Observed ObjectLink 的解法// 1. Cat 改成 Observed 类 Observed export class Cat { id: string; level: CatLevel; x: number; y: number; falling: boolean; constructor(id: string, level: CatLevel, x: number, y: number, falling: boolean) { this.id id; this.level level; this.x x; this.y y; this.falling falling; } } // 2. 子组件用 ObjectLink 深观察 Component struct CatItem { ObjectLink cat: Cat; // 深观察cat.y 改了触发重渲染 build() { Column() { /* ... */ } .position({ x: this.cat.x * CELL, y: this.cat.y * CELL }) } }关键经验Observed ObjectLink 让「改类实例内部属性」直接触发重渲染——不用整体赋值数组。二、Observed 类声明2.1 给类打 ObservedObserved export class Cat { id: string; level: CatLevel; x: number; y: number; falling: boolean; constructor(id: string, level: CatLevel, x: number, y: number, falling: boolean) { this.id id; this.level level; this.x x; this.y y; this.falling falling; } }拆解片段含义Observed装饰器标记「本类的实例可被深观察」export class Cat普通类有字段和构造器关键约束Observed 必须打在class上——不能打interface。interface 是类型契约无运行时实例Observed 要靠类的实例化才能生效。2.2 interface vs class 的取舍回顾原GameTypes.ets第 15 篇// 原 interface export interface Cat { id: string; level: CatLevel; x: number; y: number; falling: boolean; }改造成Observed类后Observed export class Cat { id: string; level: CatLevel; x: number; y: number; falling: boolean; constructor(id: string, level: CatLevel, x: number, y: number, falling: boolean) { this.id id; this.level level; this.x x; this.y y; this.falling falling; } }维度interfaceObserved class运行时实例❌ 类型契约✅ 有构造器创建实例深观察❌✅ 改内部属性触发语法简略繁要 constructor适合纯类型契约要深观察的数据类关键经验纯类型契约用 interface要深观察的数据类用 Observed class——Cat、User、ComboInfo 这种会改内部属性的都适合 Observed。2.3 实例化必须用 new// interface 方式旧 const cat: Cat { id: cat_0, level: CatLevel.SMALL, x: 0, y: 0, falling: true }; // Observed class 方式新 const cat: Cat new Cat(cat_0, CatLevel.SMALL, 0, 0, true); **关键经验****Observed 类实例化必须用 new**——对象字面量 {} 不走构造器不会被 Observed 标记深观察。 ## 三、ObjectLink 子组件接收 ### 3.1 子组件声明 ObjectLink ts Component struct CatItem { ObjectLink cat: Cat; // 深观察 Cat 实例 build() { Column() { Text(/* emoji */) } .width(/* size */) .position({ x: this.cat.x * CELL_SIZE, y: this.cat.y * CELL_SIZE }) // ← 读 cat.x/cat.y深变化自动重渲染 } }拆解片段含义ObjectLink装饰器标记「深观察父传的 Observed 实例」cat变量名Cat类型必须是 Observed class关键约束ObjectLink 的类型必须是 Observed class——传 interface 或普通 class 无深观察效果。3.2 父组件传 Observed 实例Entry Component struct Index { State cats: Cat[] []; // 数组里是 Observed Cat 实例 build() { ForEach(this.cats, (cat: Cat) { CatItem({ cat: cat }) // 传实例给子组件 }, (cat: Cat) cat.id) } }传递语法与 Prop 一样传普通值但子用 ObjectLink 接收会深观察。3.3 ObjectLink vs Prop维度PropObjectLink接收类型任意必 Observed class观察浅引用变深内部属性变父改数组项✅ 触发引用变✅ 触发改内部属性❌ 不触发✅ 触发适合普通数据Observed 实例关键经验ObjectLink 是 Prop 的「深观察版」——专用于 Observed 类实例改内部属性就触发重渲染。四、深观察触发机制4.1 改内部属性直接触发// 子组件 CatItem Component struct CatItem { ObjectLink cat: Cat; build() { Column() { /* ... */ } .position({ x: this.cat.x * CELL, y: this.cat.y * CELL }) } } // 引擎改 cat.y cat.y nextY; // ← 改 Observed 实例内部属性 // ArkUI // 1. cat.y 赋值 // 2. 检测到 cat 是 Observed 实例有 ObjectLink 依赖 // 3. 标记所有依赖 cat.y 的 CatItem 为脏 // 4. 下一帧重渲染position 新值关键经验Observed ObjectLink 让「改 cat.y」直接触发重渲染——不用重新赋值整个数组。4.2 深观察的依赖追踪Component struct CatItem { ObjectLink cat: Cat; build() { Column() .position({ x: this.cat.x * CELL, y: this.cat.y * CELL }) // build 时 ArkUI 记录依赖 cat.x 和 cat.y } }机制首次 build()ArkUI 读this.cat.x和this.cat.y记录依赖。当cat.x或cat.y被改查依赖图标记本 CatItem 为脏。下一帧重渲染position 用新值。关键经验深观察也靠依赖图——只是依赖追踪到「内部属性」层级而非浅观察的「引用」层级。4.3 多子组件观察同一实例// 多个 CatItem 观察同一只猫 ForEach(this.cats, (cat: Cat) { CatItem({ cat: cat }) // CatItem A }) // 假设还有预览组件也观察同一只猫 CatPreview({ cat: this.cats[0] }) // CatPreview B // 引擎改 this.cats[0].y // A 和 B 都重渲染都依赖 cat.y实战经验Observed 实例被多个 ObjectLink 观察时改属性触发所有依赖者——这是「一处改多处刷」的广播机制。五、改造猫猫大作战用 Observed5.1 Cat 改成 Observed class修改entry/src/main/ets/components/GameTypes.ets// 改造interface Cat → Observed class Cat Observed export class Cat { id: string; level: CatLevel; x: number; y: number; falling: boolean; constructor(id: string, level: CatLevel, x: number, y: number, falling: boolean) { this.id id; this.level level; this.x x; this.y y; this.falling falling; } } // 其他类型保持 interface不需要深观察的 export interface ComboInfo { count: number; multiplier: number; lastMergeTime: number; }5.2 引擎用 new 实例化修改entry/src/main/ets/components/GameEngine.etsimport { Cat, CatLevel, GameConfig, ComboInfo } from ./GameTypes; export class GameEngine { private board: (Cat | null)[][] []; private cats: Mapstring, Cat new Map(); /* ... */ dropCat(column: number): boolean { if (column 0 || column GameConfig.BOARD_WIDTH) return false; if (this.board[0][column] ! null) return false; // 改造用 new Cat() 替代对象字面量 const cat: Cat new Cat( cat_${this.catCounter}, this.nextCatLevel, column, 0, true ); this.cats.set(cat.id, cat); this.nextCatLevel this.randomLevel(); return true; } // tryMergeAt 内合并生成新猫也用 new private tryMergeAt(x: number, y: number): boolean { /* ... */ if (sameLevelNeighbors.length GameConfig.MERGE_COUNT) { const newLevel (cat.level 1) as CatLevel; // 改造new Cat() const newCat: Cat new Cat( cat_${this.catCounter}, newLevel, x, y, false ); /* ... */ } } }5.3 创建 CatItem 子组件用 ObjectLink新建entry/src/main/ets/components/CatItem.etsimport { Cat, CatConfig } from ./GameTypes; Component export struct CatItem { ObjectLink cat: Cat; // 深观察猫咪实例本篇重点 build() { Column() { Text(CatConfig[this.cat.level].emoji) .fontSize(CatConfig[this.cat.level].size * 0.5) } .width(CatConfig[this.cat.level].size) .height(CatConfig[this.cat.level].size) .borderRadius(CatConfig[this.cat.level].size / 2) .backgroundColor(CatConfig[this.cat.level].color) .justifyContent(FlexAlign.Center) .shadow({ radius: 4, color: rgba(0,0,0,0.2), offsetY: 2 }) .position({ x: this.cat.x * 60 (60 - CatConfig[this.cat.level].size) / 2, // ← 读 cat.x y: this.cat.y * 60 (60 - CatConfig[this.cat.level].size) / 2 // ← 读 cat.y }) .animation({ duration: 100, curve: Curve.Linear }) } }5.4 Index 用 CatItem 替代内联渲染// 来源entry/src/main/ets/pages/Index.ets GameView() 棋盘 Stack 改造 import { CatItem } from ../components/CatItem; Builder GameView() { Column() { this.GameHUD() Column() { Row() { /* 预告区 */ } Stack() { // 棋盘背景 Column() { /* ForEach rows × cols */ } // 猫咪渲染改用 CatItem 子组件 ForEach(this.cats, (cat: Cat) { CatItem({ cat: cat }) // ← 传 Observed 实例 }, (cat: Cat) cat.id) // 列点击层 Row() { /* ForEach cols onClick */ } } .width(GameConfig.BOARD_WIDTH * GameConfig.CELL_SIZE) .height(GameConfig.BOARD_HEIGHT * GameConfig.CELL_SIZE) .borderRadius(12).clip(true).backgroundColor(#D6EEF5) }.alignItems(HorizontalAlign.Center) Spacer() Row() { /* 底部控制栏 */ } .width(100%).padding({ left: 24, right: 24, bottom: 24, top: 12 }) } .width(100%).height(100%) .linearGradient({ direction: GradientDirection.Bottom, colors: [[#E8F4F8, 0.0], [#D6EEF5, 0.5], [#C9E8F2, 1.0]] }) .alignItems(HorizontalAlign.Center) }5.5 改造对比维度原 State 浅观察版ObservedObjectLink 版cat.y 改变❌ 不触发要整体赋值数组✅ 直接触发数组重建每 100ms 重建整个数组不用改属性即可性能N 只猫整体 diff只重渲染移动的那只代码内联 Column position子组件 CatItem 复用实例化对象字面量{}new Cat()六、踩坑提示6.1 忘给 class 打 Observed// ❌ 错误没 ObservedObjectLink 退化为浅观察 class Cat { /* ... */ } Component struct CatItem { ObjectLink cat: Cat; // 不会深观察 } // ✅ 正确Observed Observed export class Cat { /* ... */ }6.2 用 interface 而非 class// ❌ 错误interface 不能打 Observed Observed export interface Cat { /* ... */ } // 编译报错 // ✅ 正确用 class Observed export class Cat { /* ... */ }6.3 对象字面量实例化// ❌ 错误对象字面量不走构造器不被 Observed 标记 const cat: Cat { id: 0, level: CatLevel.SMALL, x: 0, y: 0, falling: true }; // ✅ 正确new 实例化 const cat: Cat new Cat(0, CatLevel.SMALL, 0, 0, true);6.4 ObjectLink 类型不是 Observed class// ❌ 错误ObjectLink 接 interface无深观察 export interface ComboInfo { /* ... */ } Component struct ComboView { ObjectLink combo: ComboInfo; // interface 无深观察 } // ✅ 正确ObjectLink 接 Observed class Observed export class ComboData { /* ... */ } Component struct ComboView { ObjectLink combo: ComboData; }6.5 多个 ObjectLink 改同一实例属性竞态// 多个子组件观察同一只猫 CatItem({ cat: this.cats[0] }) // A CatPreview({ cat: this.cats[0] }) // B // 引擎改 this.cats[0].y // A 和 B 都重渲染——无竞态都是读新值关键经验深观察是「改后广播」不是「改中共享」——无竞态问题。七、调试技巧console.info在子组件 build 首行logthis.cat.x, this.cat.y追深观察触发。改属性不刷新排查检查类是否 Observed检查子是否 ObjectLink检查是否 new 实例化。DevEco ArkUI Inspector查看 Observed 实例的依赖图。整体赋值还触发ObjectLink 也监听引用变所以整体赋值数组仍触发——只是改属性也触发双保险。八、性能与最佳实践要深观察的数据类用 Observed class——Cat、User、ComboData 等会改内部属性的。纯类型契约用 interface——GameState、CatLevel enum 等不改的。ObjectLink 接 Observed class——接 interface 或普通 class 无深观察。实例化必须用 new——对象字面量不走构造器不被 Observed 标记。改内部属性直接触发——不用整体赋值数组省 N 只猫整体 diff。多处观察同一实例广播——改属性所有依赖者重渲染无竞态。九、V1 vs V2 预告本篇讲的ObservedObjectLink是V1 状态管理的深观察方案。HarmonyOS 还提供V2的ObservedV2Trace本系列第 50 篇会专讲区别维度V1 ObservedObjectLinkV2 ObservedV2Trace装饰器Observed class ObjectLink 子ObservedV2 class Trace 字段子组件接收ObjectLink普通 PropV2 自深观察性能中高优化依赖追踪推荐当前稳定新项目首选关键经验V1 ObservedObjectLink 当前稳定兼容好V2 ObservedV2Trace 是未来方向——新项目可直接上 V2。总结本篇我们从 ObservedObjectLink 深观察切入掌握了**Observed 类声明必 class 非 interface、ObjectLink 子组件接收**、改内部属性直接触发深观察、与 State 浅观察对比四大要点并给出了 Cat 改成 Observed class、CatItem 子组件深观察的完整改造代码。核心要点要深观察用 Observed classObjectLink 接 Observed实例化必须 new改属性直接触发省整体 diff。下一篇我们将拆解 Observed 数组项替换——arr[i]newItem 的深观察。如果这篇文章对你有帮助欢迎点赞、收藏⭐、关注你的支持是我持续创作的动力相关资源「猫猫大作战」项目源码本仓库entry/src/main/ets/components/GameTypes.ets、entry/src/main/ets/components/GameEngine.ets、entry/src/main/ets/components/CatItem.etsArkUI Observed/ObjectLink 深观察官方指南ArkUI 状态管理概述ArkUI 深观察与性能最佳实践开源鸿蒙跨平台社区HarmonyOS 开发者官方文档首页系列索引本仓库articles/INDEX.md

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