Hybrid IK For Unity 基础使用
一.IK设置配置的组件以及需要的基础变量HybridInverseKinematicsNodeRoot Node起始节点End Node结束节点若在模型上创建EGB作为结束点也不需要给EGB添加DynamicJointLimitHingemode CCD:Cyclic Coordinate Descent循环坐标下降FABRIKFoward And Backward Reaching IKNum Iterations每帧算多少遍Target Transform跟随点Enable Joint Limits 使用DynamicJointLimitHinge设置的limitJoint Limit Strength是否严格遵守限制的参数约等于弹性虽然能比1大但好像只有0-1Angular Motion Constraints是否启用旋转变化速度三个参数用来控制运动之顶点的速度和平滑的Keyframe Constraints 解决胳膊肘内拐和一些地方计算不理想的情况把终点位摆到指定位置如何自己调整关节让他记录注意初始动作最好也保存一帧都设置完点Process IK Joint Chain也不知道干啥的反正改点就点一下吧类似于保存二.IK参与计算关节的挂载组件以及需要的基础变量DynamicJointLimitHingeEnable 请输入文本Main Axis定义这个关节主要旋转轴Limits Offset修正限制轴的偏移方向Limit Angle可旋转的角度*2Apply Every Frame是否每一帧重新应用限制Hinge Limits角度的偏移也可以理解为零位偏移Cross两轴确定一坐标系没太明白不用改插件自己算三.给目标点加上拖动测试using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; [RequireComponent(typeof(Collider))] public class IKTargetDraggable : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler { private Camera mainCamera; private float zDistance; private void Start() { mainCamera Camera.main; } public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { zDistance mainCamera.WorldToScreenPoint(transform.position).z; } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector3 screenPosition new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, zDistance); transform.position mainCamera.ScreenToWorldPoint(screenPosition); } }

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