shadPS4 固件模块放置指南:把 .sprx 放进 sys_modules 让游戏跑起来

shadPS4 固件模块放置指南:把 .sprx 放进 sys_modules 让游戏跑起来

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shadPS4 是面向 Windows、Linux、macOS 和 FreeBSD 的 PlayStation 4 模拟器,但它不随附任何固件文件。刚装好的模拟器启动游戏时常见崩溃、黑屏或一堆缺库报错,大多数情况就是 sys_modules 目录里缺 .sprx 固件模块。本文先讲清模拟器的模块加载机制,再带你定位各平台的 sys_modules 目录、备齐完整清单,最后用日志逐条确认它们真正被加载。

为什么要自己准备 .sprx:模拟器与固件的边界

.sprx是索尼 PS4 系统自带的动态库,游戏运行时靠它完成音频解码、字体渲染、视频播放等底层工作。shadPS4 只负责"加载并执行"这些文件,不生产它们:仓库里没有任何固件文件,官方文档也不提供下载渠道。README.md 的 Firmware files 章节明确要求,这些模块必须从你自己合法拥有的 PS4 主机上转储(dump)得到。

⚠️ shadPS4 仍处于早期开发阶段(README Status 章节有明确提示)。固件放对了只代表模拟器能加载模块,不代表任何游戏都能完美运行。

同时你需要分清哪些模块"必须有"、哪些"没有也能凑合"。加载逻辑写在 src/core/libraries/sysmodule/sysmodule_internal.cpp:游戏请求某个模块时,模拟器先找 sys_modules 目录下的同名 .sprx,找到就读取并执行(即 LLE,加载 PS4 真实代码);找不到时,若内置了对应的模拟实现(HLE)会打日志Can't Load ... switching to HLE降级运行;连 HLE 也没有就打No HLE available for ...只留一个桩。这意味着部分游戏缺了某个模块还能跑,重度依赖某模块的游戏(音频、字体类)则直接黑屏崩溃,而且日志不会告诉你缺了哪个,这正是"时有时无"的根源。

sys_modules 目录的真实位置:三条找法

程序启动时会自动创建一批数据目录,落点逻辑写在 src/common/path_util.cpp 的UserPaths中:先检查可执行文件所在位置有无user文件夹(可移植用户目录),存在就直接用它;不存在才回退到平台标准数据目录。sys_modules是用户目录下的固定子文件夹,子目录名由 src/common/path_util.h 的常量SYSMODULES_DIR决定,值恒为sys_modules,且这些目录在首次启动时全部自动创建。

平台用户数据目录sys_modules 位置
Windows%APPDATA%\shadPS4(可执行文件旁已有user文件夹时优先用那个)用户数据目录下的sys_modules
Linux$XDG_DATA_HOME/shadPS4,未设置时回落到~/.local/share/shadPS4用户数据目录下的sys_modules
macOS~/Library/Application Support/shadPS4用户数据目录下的sys_modules

📌 macOS 前置条件:系统版本需达到 26.0 以上,且 Intel 芯片的 Mac 不受支持(见 README Building 章节)。

注意"可执行文件旁"和"用户数据目录"可能是两个不同的地方:你把文件放进了其中一个,模拟器实际用的却是另一个,等于白放。这是最常见也最隐蔽的坑。

需要准备的固件模块完整清单(34 个)

完整清单列在 README.md 的 Firmware files 章节。文件名必须原样保留,少一个字母、多一个空格都会导致加载失败:

libSceAt9Enc.sprx libSceAudiodec.sprx libSceAudiodecCpu.sprx libSceAudiodecCpuDdp.sprx libSceAudiodecCpuDtsHdLbr.sprx libSceAudiodecCpuHevag.sprx libSceAudiodecCpuM4aac.sprx libSceAvPlayer.sprx libSceAvPlayerStreaming.sprx libSceBeisobmf.sprx libSceBemp2sys.sprx libSceCesCs.sprx libSceFont.sprx libSceFontFt.sprx libSceFreeTypeOl.sprx libSceFreeTypeOptOl.sprx libSceFreeTypeOt.sprx libSceJpegDec.sprx libSceJpegEnc.sprx libSceJson.sprx libSceJson2.sprx libSceLibcInternal.sprx libSceNgs2.sprx libScePngEnc.sprx libScePsmKitSystem.sprx libSceRtc.sprx libSceRudp.sprx libSceSystemGesture.sprx libSceUlt.sprx libSceWkFontConfig.sprx libSceXml.sprx libSceDepth.sprx libScePadTracker.sprx libSceMoveTracker.sprx

转储完成后对照清单逐一打勾,缺哪个补哪个。全部 .sprx 原样拷入对应的 sys_modules 文件夹即可。

两种可选玩法:游戏专属目录与自定义路径

给某款游戏单独指定模块版本

documents/changelog.md 记录了"从 sys_modules/GAMEID 文件夹加载 LLE 模块"这一功能。加载逻辑在 src/core/libraries/sysmodule/sysmodule_internal.cpp:先检查sys_modules/<游戏序列号>/<模块名>.sprx,命中则优先加载这份游戏专属版本,没命中才回落到 sys_modules 根目录的通用模块。例如:

sys_modules/CUSA00001/libSceNgs2.sprx

某款游戏确实需要单独版本时才建这种子文件夹,不必为所有游戏预建。

把 sys_modules 挪到别的盘或位置

src/core/emulator_settings.cpp 的GetSysModulesDir()先读取用户目录下config.toml的[General]段中的sysModulesPath项,留空时才回落到上面表格里的默认位置。只有你确实想把固件放到别处时才需要动这个配置。

确认模块真的被加载:看 Loader 日志

放置完成不等于生效。最稳妥的闭环验证是看日志:documents/Debugging/Debugging.md 说明默认日志写入log/shad_log.txt,打开separate选项后按log/{GAME ID}.log分游戏输出;启动时的控制台窗口会同步显示这些消息。

按 README 的启动方式跑一个游戏:

shadPS4 CUSA00001

启动过程中模块加载会输出 Loader 类日志,各情形对应的信号是:

Loading libSceFontFt.sprx Loading libSceNgs2.sprx from game serial file CUSA00001 Can't Load libSceBeisobmf.sprx switching to HLE No HLE available for libSceCesCs.sprx module

✅ 看到Loading <模块名>.sprx,说明对应文件被真正读入执行;第二行表示命中了游戏专属目录的版本;后两行则代表对应 .sprx 缺失、被 HLE 降级或只留了桩。游戏表现异常时,对照这几行能直接定位缺了哪个模块。

排障自查清单

放好了游戏还是不行,按这个顺序查:

  • 文件名是否与上面 34 项清单逐字符一致(大小写、下划线、.sprx 后缀、无多余空格)
  • 文件是否落在用户数据目录的 sys_modules 里,而不是可执行文件目录,也不是 log、shader 等子文件夹
  • 可执行文件同级若存在 user 文件夹,实际生效的目录就是它下面的那个,检查文件是否放进了另一个默认数据目录
  • config.toml 里若设置了 sysModulesPath,模拟器读的是自定义目录,文件要放自定义目录而非默认目录
  • .sprx 是否完整、是否来自你合法拥有的 PS4 主机转储
  • 模块齐全且日志无缺失,游戏依旧跑不了,可能是模拟器自身功能尚未完成,与缺固件是两回事,需另查该游戏的兼容情况

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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